In meinen vorherigen Anleitungen hast du dir nun schon sehr viel Wissen über Blender aneignen können. Sei stolz drauf. Wenn du gerade über die Google-Suche auf diese Seite gepurzelt bist und die vorherigen Anleitungen schnell durchführen möchtest, so empfehle ich dir folgende Reihenfolge:
- In 2 Schritten Blender installieren – Entfessle Deine Kreativität
- 6 einfache Schritte um mit Blender zu starten
- Blender für Einsteiger: Kopieren, Einfügen und Einrastern
Die Anleitungen sind sehr einfach aufgebaut. So wie diese, in der wir nun etwas Farben in unsere Würfelwelt bringen werden. Wechlse dazu vom Layout-Modus in den Shading-Modus. Du findest, wie bereits erwähnt, die verschiedenen Workspaces von Blender in der oberen Menüleiste.
Pro-Tipp: Wenn du in der oberen Menüleiste nicht alle Workspaces siehst, dann verwende in der Menüleiste dein Scrollrad deiner Maus. Die Workspaces sind nämlich so umfangreich, dass nicht alle Platz haben und erst sichtbar werden, wenn du in der Menüleiste scrollst.

Inhaltsverzeichnis
Theorie in Kürze: Der Shading-Workspace/Tab
Der Shading-Workspace in Blender ist speziell dafür entwickelt, Materialien und Shader für deine 3D-Modelle zu erstellen und zu bearbeiten. Hier bestimmst du das Aussehen der Oberflächen, indem du verschiedene Eigenschaften wie Farbe, Reflexion, Transparenz und Textur definierst.
Du musst dir den Shading-Workspace das Vorstellen wir ein Gerät, dass es dir erlaubt jedes erdenkliche Material samt Oberfläche zu produzieren. Im Lyout-Workspace hast du quasi dem Gerät gesagt, wie die Struktur, Größe und Design deines Produkts sein soll und im Shading-Workspace bestimmst du Farbe, Glanz, Reflexionen und etwaige Muster.
Wir beschäftigen uns in dieser Lektion für den Einstieg nur mit dem Hauptfenster:

Der Vorschaubereich des Shading-Tab in Blender
Der obere Bereich des Shading-Tab zeigt dir eine Vorschau deines Objekts, dass du im Layout-Tab (-Workspace) gebastelt hast. Du kannst dich in diesem Vorschaufenster ident bewegen, wie im Layout-Tab. Du kannst im Vorschaufenster des Shading-Tab sehen, wie dein Objekt unter bestimmten Lichtverhältnissen mit verschiedenen Farben und Oberlächeneinstellungen aussieht.
Grundvorraussetzung, dass das Ganze im Shading-Tab funktioniert ist eine Lichtquelle. Die Lichtquelle wird dabei im „Viewport-Shading“ durch HDRI Bilder simuliert. HDRI Bilder sind quasi Fotos, die eine Umgebung samt Lichtverhältnisse aufgenommen haben. Dadurch kann man sehr schnell ein natürliches Licht erstellen, basierend auf der Auswahl des Bildes. Lass uns das doch einfach mal ändern, damit du weißt wovon ich hier rede.
Aufgabe: Ändere im Shading-Tab unter Viewport-Shading das Preset von forest.exr auf sunset.exr
Der Shader-Editor in Blender
Der Shader-Editor ist das Herzstück des Shading-Tabs. Hier wird festgelegt welche Farbe, Oberflächenstruktur und welches Material ein Objekt in Blender haben soll – oder kurz gesagt: Die Material-Eigenschaften (Properties) werden in diesem Tab festgelegt. In Zusammenspiel mit der zuvor bestimmten Lichtquelle, können so entsprechende Effekte entstehen.
Wenn du mit dem Standard-Würfel der Szene gearbeitet hast, so wirst du bereits einen definierten Material-Shader in dem jeweiligen Tab sehen (so wie bei mir). Wenn du allerdings alles gelöscht hast und einen eigenen Primitive erstellt hast, so fehlt dir dieser Material-Shader. Keine Sorge… klicke einfach auf „New“ um einen Material-Shader zu erstellen. Der wird übrigens nur für das selektierte Objekt erstellt.
ProTipp: Die Navigation bzw. Steuerung im Shader-Editor erfolgt durch Drücken der mittleren Maustaste und dem Bewegen der Maus. Falls Zoomen notwendig ist, so kann dies mit dem Mausrad erfolgen. Diese Steuerungen sind dir ja bereits bekannt.
Wichtige Elemente im Shader Editor
- Principled BSDF
- Der Principled BSDF-Node ist ein All-in-One Shader, der die meisten Materialanforderungen abdeckt. Er ermöglicht es dir, realistische Materialien mit wenigen Einstellungen zu erstellen.
- Base Color: Bestimmt die Grundfarbe des Materials.
- Metallic: Stellt ein, wie metallisch das Material aussieht.
- Roughness: Bestimmt die Rauheit der Oberfläche. Niedrige Werte machen die Oberfläche glatt und glänzend, hohe Werte machen sie matt.
- Specular: Kontrolliert die Reflexionsintensität.
- Image Texture
- Mit dem Image Texture-Node kannst du Texturen auf dein Modell anwenden. Texturen sind Bilder, die die Oberfläche eines Modells detaillierter gestalten.
- Verbinde den Color-Ausgang des Image Texture-Nodes mit dem Base Color-Eingang des Principled BSDF-Nodes.
- Normal Map
- Normal Maps werden verwendet, um Oberflächendetails wie Beulen und Rillen zu simulieren, ohne die Geometrie des Modells zu verändern.
- Verbinde den Normal-Ausgang des Normal Map-Nodes mit dem Normal-Eingang des Principled BSDF-Nodes.
Eine Grundfarbe eines Objekts definieren
Lass uns also etwas Farbe in unsere Objekte bringen. Wir machen in diesem Lektion noch nichts kompliziertes, sondern bedienen uns nur an der Material-Eigenschaft namens „Base Color“ oder auch Grundfarbe. Du kannst diese Eigenschaft festlegen, sobald du ein Objekt selektiert und einen Material-Shader vorfindest bzw. erstellt hast.
Aufgabe: Eine Grundfarbe eines selektierten Objekts im Shader Editor zuweisen.
Eine Eigenschaft auf mehrere Objekte anwenden
Jetzt wäre es natürlich wieder mal sehr mühsam, jeden einzelnen Block zu selektieren und die Grundfarbe zuzuweisen, oder? In Blender ist aber nichts mühsam. Man muss nur wissen, wie. Im Shader-Tab gibt es demzufolge die Option alle Elemente auszuwählen (A-Taste) und die Eigenschaften eines Objekts auf die selektierten Objekte zuzuweisen. Wichtig ist dabei, dass das Objekt, dass die festgelegten Eigenschaften für alle zukünftigen Objekte beinhaltet, zuerst selektiert wird.
Schritt für Schritt um eine Material-Eigenschaft auf mehrere Objekte anzuwenden
- Selektiere das Objekt, dass die definierten Material-Eigenschaften beinhaltet
- Wähle nun alle Elemente aus mit der Taste A oder durch das Submenü Select > All aus
- Verlinke nun die Material-Eigenschaften auf alle Objekte durch STRG+L und Link Materials oder durch das Submenü Objekt > Link/Transfer Data > Link Materials
Aufgabe: Selektiere das Objekt, dass die Grundfarbe beinhaltet, wähle alle anderen Objekte aus und weise den Wert mit Link Materials zu
ProTipp: Ungenutzte Data-Blöcke in Blender aufräumen
Wenn du nun verschiedene Farben ausprobiert hast und bereit bist zum nächsten Schritt überzugehen, sollten wir zuvor Blender aufräumen. In Blender gibt es dafür die Option „File > Clean Up > Unused Data-Blocks„, die besonders nützlich ist, wenn du mit komplexen Projekten arbeitest. Diese Funktion hilft dabei, deine Blender-Datei aufzuräumen und unnötige Daten zu entfernen, die Speicherplatz belegen und die Übersichtlichkeit beeinträchtigen können.
Was sind Data-Blocks?
In Blender werden viele verschiedene Datenarten als „Data-Blocks“ bezeichnet. Dazu gehören:
- Objekte (Meshes, Lichter, Kameras usw.)
- Materialien
- Texturen
- Bilder
- Mesh-Daten (Vertices, Kanten, Flächen)
- Animationen (Keyframes, Actions)
- uv-Koordinaten
- und vieles mehr.
Ein Data-Block ist im Grunde eine Sammlung von Daten, die einer bestimmten Funktion in deinem Projekt dienen.
Warum gibt es ungenutzte Data-Blocks?
Während du an deinem Projekt arbeitest, erstellst und löschst du möglicherweise viele verschiedene Objekte und Materialien. Wenn du beispielsweise ein Material erstellst und es später nicht verwendest, bleibt dieses Material als ungenutzter Data-Block in deiner Datei gespeichert. Diese ungenutzten Data-Blocks können sich ansammeln und deine Datei unnötig groß machen und die Übersicht erschweren. Zudem kann es zu merkwürdigen Verhalten kommen, wenn man eine Datei rendert oder weiter bearbeitet.
Wann solltest du diese Option „Unused Data-Blocks“ verwenden?
- Nach umfangreichen Änderungen: Wenn du viele Objekte erstellt und gelöscht hast, ist es sinnvoll, diese Option zu verwenden.
- Vor dem Speichern oder Exportieren: Bevor du deine Datei speicherst oder exportierst, um sicherzustellen, dass nur die benötigten Daten enthalten sind.
- Regelmäßig während der Arbeit: Um deine Datei sauber und organisiert zu halten.
Image Textures in Blender verwenden
Damit Objekte besser aussehen und mit unterschiedlichen Farben versehen werden können, kann man so genannte Image Textures (Bilddateien) verwenden. Du musst also nicht alles mit einer Grundfarbe einfärben, sondern kannst mit Bilddateien arbeiten und diese mit deinen Objekte anwenden. Da dieses Tutorial auf dem englischen Tutorial von CG Fast Track basiert, habe ich ähnliche Dateien erstellt und dir hier als Download zur Verfügung gestellt:
- Lade dir die Image Textures als ZIP Datei herunter und entpacke die Datei
Damit du diese Bilder als Material in Blender verwenden kannst, müssen sie sich im Shader-Editor befinden. Das kannst du entweder via Drag & Drop machen, oder du klickst auf Add > Texture > Image Texture und wechselt zu dem Pfad der die Bilder beinhaltet. Im Video unten zeige ich dir natürlich beide Optionen.
Aufgabe: Lade die ZIP Datei herunter, entpacke die Dateien und füge sie im Shader-Editor ein
Zuweisen von Image Textures in Blender
Wenn man nun Image Textures (also Bilddateien) im Shader-Editor verankert hat, dann sollen diese bei gewissen Objekten auch angewendet werden. Wichtig ist dabei zu wissen: Eine eventuell eingestellte Grundfarbe wird nicht mehr berücksichtigt, da sie ja nicht mehr benötigt wird.
Schritte um eine Image Texture einem Objekt in Blender zuzuweisen
- Stelle sicher, dass du ein Objekt mit einer Material-Eigenschaft im Shader-Editor verankert hast
- Füge ein Image Texture im Shader-Editor ein
- Verknüpfe den Knoten „Color“ der Image Texture mit dem Knoten „Base Color“ der Material-Eigenschaft des Objekts
Aufgabe: Verknüpfe die Image Texture „white.jpg“ mit der Base Color des primären Objekts
Im Shading-Tab Objekte hinzufügen
Jetzt, wo wir quasi unsere Säulen und Mauern im Minecraft-Style eingefärbt haben, benötigen wir noch zusätzliche Objekte für das Fundament. Wir könnten diese im Layout-Tab hinzufügen, allerdings bietet auch der Shading-Tab diese Optionen an. Dazu benötigen wir zuerts unsere Toolbar, um Objekte zu platzieren. Danach kopieren bwz. erstellen wir zwei Blöcke.
Aufgabe: Toolbar im Shader-Tab einblenden und zwei Blöcke via kopieren und einfügen erstellen.
Protipp: Es gibt auch die Option Blöcke zu duplizieren. Diese Vorgehensweise kopiert allerdings keine Material-Eigenschaften. Du bist auf der sicheren Seite, wenn du es via Copy & Paste machst.
Eigene Texturen zuweisen
Wir weisen nun dem ersten Würfel, also dem untersten, die Image Texture brown.jpg zu und benennen in diesem Zuge auch gleich den Material-Slot als „Brown“. Der zweite Würfel erhält die Image Texture green.jpg und wird mit „Green“ betitelt. Das ganze funkioniert ganz einfach:
- Klicke unbedingt zuvor auf eine freie Fläche um sicherzustellen, dass keine Selektion ausgewählt ist.
- Wähle den untersten Würfel an
- Weise ihm die Image Texture brown.jpg zu und benenne den Slot „Brown“
- Wähle den weiten Würfel an
- Weise ihm die Image Texture green.jpg zu und benenne den Slot „Brown“
Objekte multiplizieren mit dem Array Modifier
In Blender hast du – wie du später des öfteren feststellen wirst – die Möglichkeit gewisse Dinge mit Modifier zu beeinflussen. Modifier sind sowas wie kleine Skripte und Einstellungen, die dir gewisse Dinge in Blender leichter machen. Wie z.B. das öftere Anzeigen von Objekten oder auch gewisse Verhaltsmuster bei einer Animation. Wir werden später noch genauer auf dieses Thema eingehen.
Ein sehr wichtiger und bekannter Modifier ist der Array Modifier. Dieser Modifier erlaubt es dir, gewisse Objekte mehrfach zu wiederholen, so dass aus einem Würfel, plötzlich 10 oder 1000nde Würfel werden können. Sehen wir uns doch mal an, wie wir aus einem grünen Würfel einen Untergrund aus mehreren Würfeln machen können, ohne das ganze immer per Copy & Paste zu bewerkstelligen.
Schritte um den Array Modifier anzuwenden
- Klicke auf einen freien Bereich im Workspace um keine Selektion ausgewählt zu haben
- Klicke nun auf den grünen Würfel um diesen zu selektieren
- Rechts findest du nun unter dem Object Properties Icon, das Modifier Icon (ein kleines Schraubenschlüssel-Symbol)
- Klicke das Modifier Icon an um die jeweiligen Einstellungen im Fenster rechts anzuzeigen
- Du kannst nun sehen, ob irgendwelche Modifier hinzugefügt wurden oder nicht
- In unserem Fall sollte keiner ersichtlich sein. Mit „Add Modifier“ kannst du einen neuen Modifier hinzufügen
- Suche nach dem „Array Modifier“ in der Suche (Search) und klicke diesen an
- Du siehst, dass dieser Modifier sofort aktiv wird, da er deinen Würfel bereits dupliziert hat. Der Standardwert (Count) des Array Modifier ist nämlich 2, wenn man diesen aktiviert.
- Unter Count kannst du die Anzahl einstellen, wie oft dieser Modifier nun dein Objekt duplizieren soll
- Unter Factor X, Y und Z kannst du bestimmen in welche Richtung das Ganze gehen soll. Negative Werte sind übrigens auch möglich.
Aufgabe: Erstelle einen Array Modifier für den grünen Block und setze den Wert auf 8.
Mehrere Modifier in Blender verwenden
Nun benötigen wir die Vervielfältigung der grünen Blöcke auch auf der anderen Achse. Deshalb ist es gut zu wissen, dass Modifier in Blender kombiniert werden können. Wenn du also einen Array Modifier konfiguriert hast, so kannst du diesen Modifier durch einen zweiten Array Modifier erweitern.
Aufgabe: Erstelle einen zweiten Array Modifier und setze die Anzahl auf 13 und setze den Wert von X auf 0 und von Y auf -1. Wir korrigieren die Ausrichtung der grünen Blöcke später, keine Sorge.
Copy & Paste von Objekten mit Modifier
Nun benötigen wir unter dem grünen Untergrund einen braunen Untergrund in der gleichen Größe. Dies kann ganz einfach mit Copy & Paste erreicht werden. Allerdings wird deshalb der Block nicht grün. Die skann durch die Einstellung im Shader-Editor erreicht werden. Dieser beinhaltet alle Texturen, die wir zuvor definiert haben. Durch einen Klick auf „Brown“ kann das Setting der neuen Blöcke geändert werden.
Aufgabe: Copy & Paste die grünen Blöcke, füge diese unterhalb ein und definiere als Material für die neuen Blöcke die Texture „Brown“.
Ein weiterer Array Modifier wird benötigt
Nun benötigen wir diese braunen Blöcke insgesamt 3x. Das heißt es wird ein weiterer Array Modifier benötigt, der zusätzliche Ebenen hinzufügt. Achte dabei auf die Werte der X und Z Achse, damit die Blöcke nach unten dupliziert werden.
Aufgabe: Füge einen weiteren Array Modifier hinzu und korrigiere die Y und Z Werte damit die Blöcke untereinander auftauchen. Der Count-Wert des Array Modifier ist auf 3 einzustellen.
Alles an seinen Platz
Nun müssen wir die erstellte „Wiese“ und den „Untergrund“ direkt unter unsere Säulen verschieben, so dass daraus ein Element wird. Dies ist gar nicht schwer. Markiere dazu einfach die zwei Ebenen (die eigentlich 3 sind) und verschiebe sie mit dem Move-Tool unter dein Säulen-Gebäude.
Aufgabe: Verschiebe die grünen und braunen Blöcke unter die Säulen-Blöcke.
Fazit
In dieser Blender Lektion für Anfänger hast du gelernt, wie man den Shadong-Tab verwendet und Farben, Materialien und Oberflächeneffekte auf Objekte in Blender anwenden kann. Das mag zwar in einem Satz relativ schnell und kurz zusammengefasst sein, aber der Lerninhalt ist nicht zu unterschätzen. Denn nun kannst du nicht nur graue Würfel in Blender erstellen und bewegen, sondern richtig Farbe in das Ganze bringen. Die nächste Lektion wird dir hoffentlich nicht nur die Augen, sondern auch den Mund öffnen. Lass uns loslegen.