Nachdem wir in dem vorherigen Tutorial ziemlich viele Würfel kopiert, eingefügt und bewegt haben, wird es Zeit den zweiten Hauptmodus von Blender kennenzulernen. Blender bietet nämlich zwei (!) Hauptmodi, um mit Objekten zu arbeiten: den Objektmodus und den Bearbeitungsmodus. Jeder Modus hat seine eigenen Funktionen und Anwendungen.
Inhaltsverzeichnis
Der Object Mode (Objektmodus) von Blender
Im Objektmodus (Object Mode) kannst du ganze Objekte auswählen, verschieben, skalieren und rotieren.Dieser Modus wird hauptsächlich verwendet, um Objekte auf der Szeneebene zu manipulieren. Das haben wir bereits in der Anleitung „Blender 4.1 für Einsteiger: Kopieren, Einfügen und Einrastern“ kennengelernt und praktiziert.
Anwendungen:
- Objektauswahl und -verwaltung: Wähle, dupliziere oder lösche Objekte.
- Transformationen: Verschiebe, rotiere und skaliere Objekte als Ganzes.
- Modifikatoren anwenden: Füge Modifikatoren wie Spiegelungen, Bevels oder Subdivision Surfaces hinzu.
- Objekt-Eigenschaften: Ändere Eigenschaften wie Material, Objektursprung oder Eltern-Kind-Beziehungen.
Typische Aktionen:
- Wähle ein Objekt aus, indem du mit der linken Maustaste darauf klickst.
- Verschiebe ein Objekt mit der G-Taste (Grab).
- Rotiere ein Objekt mit der R-Taste.
- Skaliere ein Objekt mit der S-Taste.
Der Edit Mode (Bearbeitungsmodus) von Blender
Im Bearbeitungsmodus (Edit Mode) bearbeitest du die Geometrie eines einzelnen Objekts. Hier kannst du die Komponenten eines Objekts (Scheitelpunkte, Kanten und Flächen) auswählen und bearbeiten. Auf deutsch: Wenn du mehr als mit einem Würfel in Blender arbeiten möchtest, dann ist dieser Modus für dich gemacht.
Anwendungen:
- Mesh-Bearbeitung: Füge Scheitelpunkte, Kanten und Flächen hinzu oder entferne sie.
- Verformungen: Verändere die Form eines Objekts durch Verschieben, Skalieren oder Rotieren einzelner Komponenten.
- Extrusion und Inset: Extrudiere Flächen oder setze Kanten und Flächen ein, um komplexere Formen zu erstellen.
- Verbindung und Trennung: Verbinde oder trenne Teile des Meshes.
Typische Aktionen:
- Wechsel in den Bearbeitungsmodus mit der Tab-Taste.
- Wähle Scheitelpunkte, Kanten oder Flächen aus, indem du mit der linken Maustaste darauf klickst (verwende die Tasten 1, 2 und 3, um zwischen den Auswahlmodi zu wechseln).
- Extrudiere ausgewählte Komponenten mit der E-Taste.
- Füge ein Loop Cut mit der Strg+R-Taste hinzu.
Wie man zwischen Object Mode und Edit Mode wechselt
Drücke die Tab-Taste, um zwischen dem Objektmodus und dem Bearbeitungsmodus zu wechseln. Du kannst auch das Dropdown-Menü im oberen linken Bereich des 3D-Viewports verwenden, um den Modus auszuwählen.
Die 3 Auswahlmodi des Edit Mode von Blender
Der Edit Mode bietet 3 Optionen, so genannte Auswahlmodi, um ein Objekt in Blender zu bearbeiten. Je nach Auswahlmodi kannst du das jeweilige Objekt am Scheitelpunkt, an der Kante oder an der Fläche bearbeiten. Dies gibt dir den jeweiligen Spielraum jedes erdenkliche Objekt zu gestalten.
- Die Auswahl des jeweiligen Auswahlmodi im Edit Mode erfolgt durch die Tasten 1 (Vertex), 2 (Edge) und 3 (Face)
Scheitelpunktmodus (Vertex Select Mode)
Im Scheitelpunktmodus wählst du einzelne Punkte (Vertices) eines Meshes aus und bearbeitest sie. Scheitelpunkte sind die grundlegenden Bausteine eines Meshes und definieren die Ecken und Kanten eines Objekts.
Anwendungen:
- Punktgenaue Bearbeitung: Verschiebe einzelne Punkte, um die Form deines Objekts präzise anzupassen.
- Verbindung von Scheitelpunkten: Füge neue Kanten hinzu, indem du Scheitelpunkte miteinander verbindest.
- Manipulation von Geometrie: Erzeuge komplexe Formen durch Verschieben, Skalieren und Rotieren einzelner Scheitelpunkte.
Typische Aktionen:
- Wähle den Scheitelpunktmodus durch Drücken der 1-Taste oder durch Klicken auf das Scheitelpunktsymbol in der Kopfzeile des 3D-Viewports.
- Wähle einzelne Scheitelpunkte mit der linken Maustaste aus.
- Verschiebe ausgewählte Scheitelpunkte mit der G-Taste (Grab).
- Extrudiere Scheitelpunkte mit der E-Taste.
Kantenmodus (Edge Select Mode)
Im Kantenmodus wählst du die Linien (Edges) zwischen zwei Scheitelpunkten aus und bearbeitest sie. Kanten definieren die Verbindung zwischen Scheitelpunkten und sind Teil der Begrenzung von Flächen.
Anwendungen:
- Bearbeitung von Kanten: Verschiebe, rotiere und skaliere Kanten, um die Struktur deines Meshes (Objekts) zu verändern.
- Edge Loop Bearbeitung: Bearbeite Kantenringe und -schleifen, um die Topologie deines Meshes zu optimieren.
- Erstellung von Kanten: Füge neue Kanten durch Verbinden von Scheitelpunkten hinzu.
Typische Aktionen:
- Wähle den Kantenmodus durch Drücken der 2-Taste oder durch Klicken auf das Kantensymbol in der Kopfzeile des 3D-Viewports.
- Wähle einzelne Kanten mit der linken Maustaste aus.
- Verschiebe ausgewählte Kanten mit der G-Taste (Grab).
- Extrudiere Kanten mit der E-Taste.
- Füge Kanten mit der K-Taste (Knife Tool) hinzu.
Flächenmodus (Face Select Mode)
Im Flächenmodus wählst du die Oberflächen (Faces) eines Meshes aus und bearbeitest sie. Flächen werden durch mindestens drei Scheitelpunkte und die dazwischenliegenden Kanten gebildet.
Anwendungen:
- Manipulation von Flächen: Verschiebe, rotiere und skaliere Flächen, um die Form deines Objekts anzupassen.
- Extrusion von Flächen: Erzeuge neue Geometrie durch Extrudieren von Flächen.
- Erstellung von Flächen: Füge neue Flächen hinzu, um Lücken in deinem Mesh zu schließen.
Typische Aktionen:
- Wähle den Flächenmodus durch Drücken der 3-Taste oder durch Klicken auf das Flächensymbol in der Kopfzeile des 3D-Viewports.
- Wähle einzelne Flächen mit der linken Maustaste aus.
- Verschiebe ausgewählte Flächen mit der G-Taste (Grab).
- Extrudiere Flächen mit der E-Taste.
- Inset Flächen (Inset Faces) mit der I-Taste, um eine Fläche innerhalb einer Fläche zu erstellen.
Zusammenfassung
- Scheitelpunktmodus (Vertex Select Mode): Wählt und bearbeitet einzelne Punkte.
- Kantenmodus (Edge Select Mode): Wählt und bearbeitet die Linien zwischen Punkten.
- Flächenmodus (Face Select Mode): Wählt und bearbeitet die Oberflächen eines Meshes.
Diese Auswahlmodi des Edit Mode bieten dir eine flexible Möglichkeit, die Geometrie deines Meshes (Objekts) präzise und effizient zu bearbeiten. Wichtig zu wissen: Im Edit Mode kannst du keine anderen Objekte auswählen, außer das von dir im Object Mode gewählte Objekt. Wenn du also ein anderes Objekt auswählen möchtest und es ist nicht möglich, dann prüfe ob du dich nicht im Edit Mode befindest.
Aufgabe: Erstelle einen zweiten Würfel und wechlse zwischen den zwei Würfeln im Edit Mode und den jeweiligen Auswahlmodi hin und her. Verändere einen Würfel und dann den nächsten. Lerne vor allem die 3 Modi Vertex, Edge und Face kennen.
Adjust Last Operation in Blender 4.1
Bei den nächsten Werkzeugen wirst du schnell feststellen, dass es sehr schwer ist, alles mit einer Mauseingabe zu bestimmen oder zu erreichen. Früher hatte Blender bei jedem Tool ein zusätzliches Fenster um Parameter eines Werkzeugs festzulegen und genauer zu bestimmen. Mit Blender 4.1 gibt es das so nicht mehr, sondern du musst das Adjust Last Operation Werkzeug aufrufen.
Schritte um Adjust Last Operation aufzurufen
- Klicke im Layout-Mode auf View
- Aktiviere die Option Adjust Last Operation
- Wähle ein Werkzeug, wie nachfolgend beschrieben
- Greife dann auf das Adjust Last Operation zurück und passe die Parameter wie gewünscht an
Extrude Region
Extrude Region ist ein wichtiges und häufig genutztes Werkzeug in Blender, das in erster Linie im Bearbeitungsmodus (Edit Mode) verwendet wird. Es ermöglicht die Erstellung neuer Geometrie, indem ausgewählte Scheitelpunkte, Kanten oder Flächen in eine bestimmte Richtung verschoben werden, wodurch neue Kanten und Flächen entstehen. Es wird häufig verwendet, um Volumen zu erzeugen oder die Form eines Meshes zu erweitern.
Typische Aktionen mit Extrude Region
- Auswahl:
- Wechsel in den Bearbeitungsmodus (Tab-Taste).
- Selektiere die Geometrie, die extrudiert werden soll (Scheitelpunkte, Kanten oder Flächen).
- Extrudieren:
- Drücke die E-Taste oder klicke auf das Symbol, um das Extrude Region Werkzeug zu aktivieren.
- Ziehe die Maus, um die ausgewählte Geometrie in die gewünschte Richtung zu extrudieren.
- Alternativ kannst du die Achsenbeschränkungen (X, Y, Z) verwenden, um die Extrusion auf eine bestimmte Achse zu beschränken.
- Mit gedrückter Shift-Taste kannst du eine feinere, mit gedrückter STRG-Taste eine sehr grobe Bearbeitung vornehmen.
Aufgabe: Ein Würfel extrudieren
- Erstelle einen neuen Würfel (Shift + A → Mesh → Cube).
- Wechsel in den Bearbeitungsmodus (Tab).
- Wähle eine Fläche des Würfels aus.
- Drücke die E-Taste, um die Fläche zu extrudieren.
- Ziehe die Maus, um die Extrusion in die gewünschte Richtung vorzunehmen, und klicke, um abzuschließen.
Inset Faces
Inset Faces ist ein Werkzeug, das verwendet wird, um die ausgewählte Fläche(n) eines Meshes nach innen zu verschieben und eine neue, kleinere Fläche innerhalb der ursprünglichen Fläche zu erstellen. Es ist nützlich, um Details hinzuzufügen und komplexe Geometrien zu erstellen, indem neue Kanten und Flächen innerhalb der bestehenden Fläche erzeugt werden.
Dadurch kannst Details wie Fenstern, Türen oder dekorativen Mustern zu einer Fläche hinzufügen. Details hinzufügen wie Vertiefungen, Platten oder anderen Merkmalen auf der Oberfläche eines Charakters.
Typische Aktionen
- Auswahl:
- Wechsel in den Bearbeitungsmodus (Tab-Taste).
- Wähle die Fläche(n) aus, die eingefasst werden sollen.
- Inset Faces aktivieren:
- Drücke die I-Taste, um das Inset Faces Werkzeug zu aktivieren.
- Ziehe die Maus, um die Größe der neuen Fläche zu bestimmen.
- Parameter anpassen:
- Verwende die „Adjust Last Operation“-Leiste unten links im 3D-Viewport oder die Werkzeugleiste auf der rechten Seite, um die Parameter des Inset-Tools anzupassen (z.B. Tiefe, Abstand).
Aufgabe: Einfassen einer Fläche eines Würfels
- Erstelle einen neuen Würfel (Shift + A → Mesh → Cube).
- Wechsel in den Bearbeitungsmodus (Tab).
- Wähle eine Fläche des Würfels aus.
- Drücke die I-Taste, um das Inset Faces Werkzeug zu aktivieren.
- Ziehe die Maus, um die neue Fläche innerhalb der ursprünglichen Fläche zu erstellen.
- Passe die Parameter in der „Adjust Last Operation“-Leiste an, um die gewünschten Einstellungen zu erreichen.
Merge
Merge ist ein Werkzeug im Bearbeitungsmodus (Edit Mode), das verwendet wird, um ausgewählte Scheitelpunkte (Vertices) zusammenzuführen. Dies ist besonders nützlich, um die Geometrie zu vereinfachen, Löcher zu schließen oder Topologie-Probleme zu beheben. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie Scheitelpunkte zusammengeführt werden können, abhängig von der gewünschten Verschmelzungsposition.
Merge-Optionen
Wenn du Merge aktvierst, wird ein Popup-Menü mit verschiedenen Merge-Optionen erscheinen:
- At First: Führt die ausgewählten Scheitelpunkte an der Position des ersten ausgewählten Scheitelpunkts zusammen.
- At Last: Führt die ausgewählten Scheitelpunkte an der Position des zuletzt ausgewählten Scheitelpunkts zusammen.
- At Center: Führt die ausgewählten Scheitelpunkte in der Mitte ihrer Positionen zusammen.
- At Cursor: Führt die ausgewählten Scheitelpunkte an der Position des 3D-Cursors zusammen.
- Collapse: Führt die ausgewählten Scheitelpunkte an ihrem gemeinsamen Mittelpunkt zusammen, nützlich für das Reduzieren von Kanten und Flächen.
- By Distance: Führt nahe beieinander liegende Scheitelpunkte zusammen, basierend auf einem angegebenen Abstand. Dies ist nützlich, um doppelte oder überlappende Scheitelpunkte zu bereinigen.
Typische Aktionen
- Auswahl:
- Wechsel in den Bearbeitungsmodus (Tab-Taste).
- Wähle die Scheitelpunkte aus, die zusammengeführt werden sollen.
- Merge aktivieren:
- Drücke die M-Taste, um das Merge Werkzeug zu aktivieren.
- Wähle die gewünschte Merge-Option aus dem Popup-Menü.
Aufgabe: Zusammenführen von Scheitelpunkten an der Mitte
- Erstelle ein neues Mesh (z.B. ein Plane) und gehe in den Bearbeitungsmodus (Tab).
- Wähle zwei benachbarte Scheitelpunkte aus.
- Drücke die M-Taste, um das Merge Werkzeug zu aktivieren.
- Wähle At Center aus dem Popup-Menü.
- Die beiden Scheitelpunkte werden in ihrer Mitte zusammengeführt.
Loop Cut
Loop Cut ist ein Werkzeug im Bearbeitungsmodus (Edit Mode), das verwendet wird, um eine oder mehrere Kantenringe (Edge Loops) in ein Mesh einzufügen. Ein Kantenring ist eine durchgehende Schleife von Kanten, die um das Mesh verläuft und dabei bestehende Flächen in kleinere, gleichmäßigere Flächen unterteilt. Loop Cut ist besonders nützlich, um zusätzliche Geometrie für detailliertere Modellierung und bessere Topologie zu erstellen.
Mit Loop Cut kannst du zusätzliche Kanten erzeugen, um die Geometrie zu verfeinern und detaillierter zu gestalten. Außerdem kannst du zusätzliche Flächen erstellen, um spezifische Details wie Fugen, Einschnitte oder erhabene Bereiche zu modellieren oder gleichmäßigere Flächenverteilung erzeugen, um die Deformationseigenschaften des Meshes zu verbessern, insbesondere für Animationen.
Typische Aktionen
- Wechsel in den Bearbeitungsmodus:
- Drücke die Tab-Taste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln.
- Loop Cut aktivieren:
- Drücke die Strg+R-Taste, um das Loop Cut Werkzeug zu aktivieren.
- Bewege die Maus über eine Kante, um eine Vorschau des Kantenrings zu sehen.
- Loop Cut anpassen:
- Bewege die Maus, um die Position des Kantenrings festzulegen.
- Klicke mit der linken Maustaste, um den Schnitt zu bestätigen.
- Bewege die Maus erneut, um die Position des Schnitts entlang der Kante feinzujustieren, und klicke erneut, um die Platzierung abzuschließen.
- Parameter anpassen (optional):
- Verwende die „Adjust Last Operation“-Leiste unten links im 3D-Viewport oder die Werkzeugleiste auf der rechten Seite, um Parameter wie die Anzahl der Schnitte oder die Platzierung anzupassen.
Aufgabe: Hinzufügen eines Loop Cuts zu einem Würfel
- Erstelle einen neuen Würfel (Shift + A → Mesh → Cube).
- Wechsel in den Bearbeitungsmodus (Tab).
- Drücke die Strg+R-Taste, um das Loop Cut Werkzeug zu aktivieren.
- Bewege die Maus über eine der Kanten des Würfels, um eine Vorschau des Kantenrings zu sehen.
- Klicke mit der linken Maustaste, um den Loop Cut zu bestätigen.
- Bewege die Maus, um die Position des Kantenrings feinzujustieren, und klicke erneut, um die Platzierung abzuschließen.
- Passe bei Bedarf die Parameter in der „Adjust Last Operation“-Leiste an.
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