Blender 4.1: Vom Würfel zum Schwert – Teil 3

Das ist der dritte Teil von meiner deutschen Übersetzung und Erweiterung des YouTube Tutorials von CG Fast Track. Dieses Tutorial ist ein Teil meiner Blender Anleitungsreihe, die du kostenlos abrufen und einsehen kannst. Schritt 20: Runen und Leuchten Das Schwert besitzt nun eine schöne glänzende und bereits benutzte Klinge. Doch jedes Schwert sieht mit Runen ...

Entdecke und erlerne Blender 4.1 gemeinsam mit mir und gestalte aus einem langweiligen Blender Block ein beindruckendes Schwert mit Runen.

Das ist der dritte Teil von meiner deutschen Übersetzung und Erweiterung des YouTube Tutorials von CG Fast Track. Dieses Tutorial ist ein Teil meiner Blender Anleitungsreihe, die du kostenlos abrufen und einsehen kannst.

Schritt 20: Runen und Leuchten

Das Schwert besitzt nun eine schöne glänzende und bereits benutzte Klinge. Doch jedes Schwert sieht mit Runen und etwas Leuchten/Glühen noch beeindruckender aus, oder nicht? Wie einfach man solche Dinge mit Blender umsetzen kann, das zeige ich dir in dieser Lektion. Sei gespannt.

  1. Vergiss nicht dein Projekt wieder einmal zu speichern. Backups sind immer wichtig.
  2. Im Shading-Tab unter dem BSDF-Block wechseln wir auf den Emission Abschnitt. Denn dieser ist für Glühen und Leuchten zuständig.
  3. Die Einstellung benötigt einen Color-Input. Also ziehe den Knoten mit der Maustaste heraus und lasse die Maustaste los um das Suchfeld zu öffnen
  4. Suche nach „mix color“ und wähle den Eintrag „Mix > Color
  5. Nun kannst du eine Farbe für das Glühen/Leuchten festlegen. Wir bedienen uns aber einer Texture.
  6. Nimm also den Knoten mit A und ziehe ihn wieder heraus um einen weiteren Block hinzuzufügen
  7. Suche nach „image texture“ und wähle den Eintrag „Image Texture > Color
  8. Bei diesem neuen Block ziehe den Vector Knoten nach draußen und suche nach „mapping“
  9. Wähle den Eintrag „Mapping > Vector
  10. Ändere den Wert unter Scale Y auf 5.0 damit das Bild später korrekt gestreckt wird
  11. Ziehe nun den Vector Knoten nach draußen und suche nach „texture coordinate“
  12. Wähle diesmal den Eintrag „Texture Coordinate > Generated
  13. Im Image Texture Block lade nun die Datei „runes.jpg“ im Ordner „textures“
  14. Damit diese Runen nun auf deiner Klinge sichtbar werden, ändere den Emission Strength Wert von 0 auf 100
  15. Im Color Block, setze den Factor 0.5 auf 1.0 damit dieser Block voll wirksam wird – je kleiner der Wert, desto weniger Wirkung hat dieser Block
  16. Klicke nun auf den Farbwähler unter B im Color Block.
  17. Stelle sicher, dass du im HSV Modus bist und ändere die Werte auf Hue auf 0.5, Saturation auf 1.0, Value auf 1.0 und Alpha auf 1.0 – dadurch legen wir die Farben und die Helligkeit der Runen fest.

Schritt 20b: Bessere Runen, besseres Leuchten

Die ersten Vorbereitungen für unsere leuchtenden Runen sind getan, doch so richtig zufrieden bin ich noch nicht damit. Lass uns die Runen doch verbessern und das Leuchten viel mehr betonen. Dabei greifen wir auch auf einige Schatteneffekt zurück.

  1. Wechsle nun in den rechten Bereich zu den Render-Einstellungen (das ist ein kleiner Fernseher als Icon)
  2. Dort findest du einen Reiter namens „Ambient Occlusion
  3. Setze den Wert unter Distance auf 2 und bei Factor ebenfalls auf 2
  4. Aktiviere nun direkt darunter den Reiter „Bloom“ mit den Standardeinstellungen
  5. Etwas weiter unten befindet sich der Reiter „Screen Space Reflections„, aktiviere auch dies mit den Standardeinstellungen
  6. Noch weiter unten findest du den Reiter „Color Management„, öffne diesen
  7. Dort gibt es die Einstellung namens „View Transform„, die den Render je nach Einstellung etwas realistischer macht. Ändere die Einstellung dort auf „Filmic
  8. Im gleichen Reiter findest du die Einstellung „Look„, ändere die Einstellung dort auf „Very High Contrast

Mehr Details über Ambient Occlusion benötigt?

Erfahre mehr über die Funktion Ambient Occlusion in Blender und hol Dir weitere Details und Anleitungen dazu. Keine Sorge, die zusätzlichen Informationen werden Dir in einem neuen Fenster offenbart. Für einfaches und flexibles Lernen.
Dokumentenmeister - Blender - Was ist eigentlich Ambient Occlusion?

Schritt 20c: Korrektur der Runen

In diesem Schritt korrigieren wir nun das Verhalten der Textur, die für die Runen zuständig ist. Denn die Runen werden aktuell über die Schwertspitze hinaus angezeigt, was ja keinen Sinn macht und zudem nicht schön aussieht. Die Runen sollten nur in der Kerbe des Schwerts angezeigt werden. Also lass uns das mit Hilfe von Material Slots korrigieren.

  1. Zur besseren Übersicht, ändern wir den aktuellen Wert unseres Shader von „Material“ auf „Blade“
  2. Wie du siehst, befindet sich dieser Wert im „Slot 1“ – du kannst in Blender mehrere Slots erzeugen, die dann alle eine andere Material-Eigenschaft beziehen können. Ähnlich wie Layer in Photoshop.
  3. Klicke auf „Slot 1“ und dann auf das + um einen neuen Slot zu erstellen
  4. Der „Slot 2“ wird sofort erstellt und hat natürlich keine Material-Eigenschaften oder einen Namen
  5. Aktiviere den „Slot 2“ in dem du darauf klickst und wähle nun rechts das Material „Blade“. Du siehst nun wieder alle Shader-Eigenschaften die wir bereits definiert haben.
  6. Dupliziere nun das definierte Material „Blade“ mit dem Icon rechts
  7. Das vorherige Material wird nun „Blade.001“ benannt… ändere den Namen auf „Blade_No_Runes“ – damit wir auch später noch wissen, worum es da geht
  8. Ändere nun den Emission-Strength-Wert von 100 auf 0 – um das Leuchten auszuschalten
  9. Beachte, dass sich aktuell in deinem Vorschaufenster keine Änderung tut. Denn „Slot 2“ ist aktuell nur definiert, aber nicht dem Schwert zugeordnet
  10. Fokusiere dich nun auf die Schwertspitze, wo wir die Runen korrigieren wollen
  11. Selektiere die Schwertspitze und wechsle in den Edit Mode mit dem Face Selection Mode
  12. Selektiere die 4 Flächen deiner Schwertspitze – ausgenommen die Flächen der Faser mit den Runen
  13. Klicke nun unten auf „Slot 2“ um die Einstellungen zu öffnen
  14. Selektiere das Material „Blade_No_Runes“ und klicke auf den Button „Assign“ um die Einstellung anzuwenden
  15. Wechsle in den Object Mode und kontrolliere das Ergebnis

Schritt 21: Das Material für unseren Handschutz

Unsere Klinge ist nun soweit fertig. Nun folgt das Material für unseren Handschutzt und später natürlich für unseren Griff und unseren Pommel. Wie immer: Das Rad nicht neu erfinden, sondern möglichst viel auf bestehendes zurückgreifen, kopieren und anpassen.

  1. Selektiere im Shading-Tab deinen Handgriff und setze den Fokus darauf (Frame Selected)
  2. Der Handgriff hat nun in der Regel keine Material-Eigenschaften definiert (denn zuvor haben wir das alles für die Klinge gemacht)
  3. Um das Rad nicht neu zu erfinden, klicke auf das Material-Dropdown und wähle „Blade_No_Runes“ um dieses zu laden
  4. Jetzt hat der Handgriff das gleiche Aussehen wie deine Klinge. Doch wir kopieren uns nur die Einstellungen davon
  5. Kopiere das Material mit dem jeweiligen Icon und benenne das Material nun „Guard“
  6. Wechsle nun zum Haupt-Shader-Block „Principled BSDF“ und klicke auf den Farbwähler von „Base Color“
  7. Ändere die Werte auf: Hue = 0.08, Saturation = 0.6 und Value = 0.3 – dadurch bleibt dein Handschutz so metalisch wie deine Klinge, aber wird dunkler und weniger strahlender angezeigt
  8. Was nun noch etwas „nervt“ ist die Tatsache, dass unsere scratches.jpg Texture nicht richtig auf den Handschutz passt. Sie wirkt gestreckt und verzerrt
  9. Wechsle auf die Shader-Box mit „scratches.jpg“, dort siehst du einen Eintrag namens „Flat“ (die eher für zweidimensionale Objekte geeignet ist)
  10. Ändere den Eintrag auf „Box„, die besser für dreidimensionale Objekte, wie unseren Handschutz, geeignet ist
  11. Wechsle danach auf den Mapping-Block und ändere die Scale-Werte bei allen 3 Achsen auf 0.5 damit die Texture besser auf den Handschutz angepasst wird. Die Kratzer werden dadurch kleiner und realistischer
  12. Wende nun wieder die Korrektur für die unterschiedlichen Scale-Werte an: Object > Apply > Scale

Schritt 22: Das Material für unseren Griff

In diesem Schritt geben wir unserem Griff des Schwerts mehr Farbe und Struktur. Beachte in diesem Zusammenhang, dass dieses Tutorial auf das YouTube Tutorial von CG Fast Track zurückgreift und demzufolge die zusätzlichen Dateien in der Videobeschreibung benötigt werden.

  1. Selektiere den Griff deines Schwertes… wie du nun weißt ist kein Shader-Setting hinterlegt, also wird auch nichts angezeigt
  2. Erstelle einen neuen Shader und bennene die Material-Eigenschaft „Handle
  3. Da du nun die Basis-Shader hinterlegt hast, klicke auf den Knoten von „Base Color“ und ziehe es nach draußen
  4. Erstelle nun einen neuen Shader-Block und suche nach „image texture“, wähle „Image Texture > Color
  5. Klicke nun auf den Vector-Knoten und erstelle einen neuen Shader namens „Mapping > Vector
  6. Klicke nun wieder auf den Vector-Knoten und erstelle einen neuen Shader namens „Texture Coordinate > Generated
  7. Klicke nun beim Image Texture Block auf „Open“ um eine neue Texture als Bild zu laden
  8. Wechsle in das Verzeichnis mit den heruntergeladenen Dateien von CG Fast Track
  9. Im Ordner textures findest du die Datei „leatherCord.jpg“ – wähle diese Datei
  10. Ändere nun im Mapping-Block unter Rotation den Wert von Y auf 90 Grad, damit die Texture korrekt ausgerichtet wird
  11. Wie du siehst, wir die Texture nun etwas zu hell angezeigt
  12. Wechsle in den Haupt-Shader-Block und ändere unter „Specular“ den Wert des IOR Levels auf 0 – Mit diesen Einstellungen kannst du bestimmen, wie sehr etwas reflektiert. Da der Griff nicht so viel reflektieren soll, haben wir den Wert auf 0 geändert.

Schritt 23: Das Material für unseren Pommel

Nun kümmern wir uns um den Pommel, der am Ende des Griffs seinen Platz gefunden hat.

  1. Selektiere nun alle Objekte die zu dem Pommel gehören, wie z.B. die 3 Torus-Objekte, der untere Pommel und der ganz letzte Pommel
  2. Wende bei diesen Objekten nun in einem neuen Slot das „Guard“ Material an
  3. Du wirst nun sehen, dass nur der untereste Teil mit der Texture versehen wurde – weil ja die Einstellungen von „Guard“ nicht für die ausgewählten Objekte passen UND der Shader Editor in der Regel nur mit einem (1) Objekt arbeitet… und wenn du zuletzt den unteren Pommel selektiert hast, dann ist dieser nun für den Shader-Editor, das aktive Objekt
  4. Klicke nun auf den „Slot 1“ und rechts im Fenster auf das umgedrehte Dreieck, dass dir Zugriff auf „Material Specials“ gibt, wähle die Option „Copy Material to Selected“. Alle Objekte sollten nun die Texture aufweisen.
  5. Nun passen wir die Material-Eigenschaften an
    1. Selektiere den untersten Pommel
    2. Kopiere die Material-Eigenschaft
    3. Ändere den Namen zu „Pommel_Tip
    4. Ändere das Bild von „runes.jpg“ (wenn scratches.jpg hinterlegt ist, bist du im falschen Knoten!) auf „rune_solo.jpg
    5. Im gleichen Block ändere den Wert von“Repeat“ auf „Clip“ – Während Repeat die Texture immer wieder kopiert und anzeigt, zeigt Clip die Texture nur einmal an
    6. Ändere im Mapping Block die Wert von Scale X, Y und Z auf 1 zurück – klicke dann im Menü auf Object > Apply > Scale, damit diese Einstellungen korrekt angewandt werden
    7. Ändere den Wert im Haupt-Shader-Block „Principled BSDF“ unter Emission > Strength auf 1

Schritt 23b: Die Korrektur des Pommels mit Runen

Soweit so gut… nun müssen wir noch die Runen in unserem Pommel anpassen. Denn diese gehören eigentlich in die dafür gefertigte Mündung.

  1. Wechsle in den Layout-Tab und von dort in den Edit Mode mit Face Selection Mode
  2. Selektiere nun die innersten Flächen von der Mündung
  3. Klicke dann auf Select > Select More/Less > More oder drücke die Tastenkombination STRG + Numpad+ dadurch wird die Selektion um eine Fläche (rundherum) erweitert. Natürlich könnte man diese Flächen ja auch gleich selektieren, aber dann wüßtest du nicht, dass es so eine Funktion gibt 🙂
  4. Führe nochmals Select > Select More/Less > More aus, damit die Selektion wieder um eine Fläche erweitert wird
  5. Wechsle nun ins Menü Mesh > Seperate > Selection – dadurch werden die selektierten Flächen zu einem separaten Objekt und vom ursprünglichen Objekt (dem Pommel) losgelöst. Cool, oder?
  6. Wechsle nun wieder ein den Shading-Tab
  7. Selektiere nun das neue Objekt und dupliziere das Material „Pommel_Tip“. Ändere den Namen auf „Pommel_Runes
  8. Selektiere nun den ursprünglichen Pommel (der die falschen Runen anzeigt) und ändere unter Emission den Wert Strenght auf 0

Schritt 24: Ein Screenshot deines finalen Schwerts in Blender 4.1

Nachdem wir Render und Render-Einstellungen noch nicht durchgenommen haben, kannst du trotzdem von deinem Schwert ein Bild deiner Wahl machen. Dafür machen wir ein paar Einstellungen, damit das Bild auch beeindruckend wird.

  1. Wechsle im Shading-Tab zu deinen Render-Einstellungen (das kleine Icon, das aussieht wie ein Fenseher)
  2. Wechsle in den Bloom-Abschnitt und ändere den Radius-Wert von 6.5 auf 4.0
  3. Jetzt vergrößere den Viewport des Shading-Tab mit STRG+Leertaste (damit kannst du jeden Viewport vergrößern und auch wieder zurück wechseln)
  4. Wechsle nun rechts oben auf das umgedrehte Dreieck bei den Viewport Shading Einstellungen
  5. Ändere den Wert bei „World Opacity“ auf 0.00 damit das HDRI Bild zwar aktiv ist, aber nicht mehr angezeigt wird
  6. Nun kannst du einen Screenshot deines Schwertes machen. Sei stolz drauf!

Fazit

Wow, du hast nun auf 3 Seiten in 24 Lektionen gelernt, wie du aus einen einfachen grauen Würfel ein beeindruckendes Schwert mit leuchtenden Runen und unterschiedlichen Oberflächen gestaltest. Ist das nicht etwas auf das man stolz sein kann? Ich hoffe das Ergebnis ist das, was du dir erwartet hast. Natürlich gibt es noch viel mehr zu lernen…

Ein großer Dank gebührt dem YouTube Kanal CG Fast Track, die dieses Blender Tutorial erstellt und die Materalien zur Verfügung gestellt haben. Wenn du dich also bei den Jungs bedanken möchtest, dann schenke ihnen doch ein Like oder ein Abo.

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Ronny Kühn
Selbstständiger Unternehmer, Autor, Content Creator
Ich bin ein erfahrener Spezialist für die Erstellung und Optimierung von Anleitungen und Handouts. Bei einem führenden österreichischen Telekommunikationsanbieter habe ich mehrere Jahre lang Anleitungen für Kunden und Mitarbeiter entwickelt, um Anrufe zu reduzieren und die interne Effizienz zu steigern. Zusätzlich war ich als Schulungskoordinator und Trainer tätig. Heute nutze ich meine Expertise als Selbstständiger, um meinen Kunden hochwertige und maßgeschneiderte Dokumente anzubieten. Meine Leidenschaft liegt darin, Informationen klar und professionell aufzubereiten und zu präsentieren.

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