Das ist der zweite Teil von meiner deutschen Übersetzung und Erweiterung des YouTube Tutorials von CG Fast Track. Dieses Tutorial ist ein Teil meiner Blender Anleitungsreihe, die du kostenlos abrufen und einsehen kannst. Wenn du zufällig hier gelandet bist, dann empfehle ich dir, von vorne zu starten. Ich erkläre dir Blender Schritt für Schritt, auf deutsch und mit der Version Blender 4.1.
Inhaltsverzeichnis
Schritt 10: Eine Klinge ist kein Schwert
Nachdem wir nun in den letzten Schritten die Klinge gestaltet haben (Gratulation an dieser Stelle an Dich!), wird es Zeit das Schwert zu finalisieren. Denn eine Klinge macht ja kein Schwert aus, oder? Also lass uns die letzten Schritte für dein Schwert angehen.
Schritt 10a: Das erste Teil, der Handschutz
Für den ersten Teil, der den Handschutz des Schwertes darstellen soll, benötigen wir ein neues Mesh (einen Zylinder). Wir gestalten in den nächsten Schritten nur die Grundobjekte. Weitere Details folgen später.
Aufgabe: Erstelle und modifiziere den Mesh für den künftigen Handschutz
- Wechlse (sofern nicht bereits geschehen) in den Object Mode um ein neues Mesh zu erstellen
- Führe die Tastenkombination Shift+A aus, um das Kontextmenü für neue Objekte zu öffnen
- Wähle hier den Eintrag Mesh > Cylinder
- Öffne nun das „Adjust Last Operation“ Fenster, damit du den Mesh besser konfigurieren kannst
- Der obere Eintrag lautet Vertices (Punkte) und bestimmt, aus wie vielen Punkten der Kreis des Zylinders besteht
- Ändere den Eintrag Vertices auf 10. Diese Anzahl genügt für das künftige Vorhaben.
- Ändere den Eintrag „Cap Fill Type“ auf „Nothing“. Es sollten somit nur die Wände des Zylinders bestehen bleiben.
- Du kannst nun das „Adjust Last Operation“ Fenster minimieren
- Wechlse zu den Object Properties auf der rechten Seite um das Objekt zu modifizieren und zu platzieren
- Ändere den Location Y Wert auf 5.82 – der Handschutz sollte nun am Ende des Schwerts platziert werden
- Ändere den Rotation X wert auf 90 Grad – damit sich der Handschutz richtig dreht
- Ändere den Scale X Wert auf 0.275 – damit der Handschutz schmaler wird
- Ändere den Scale Y Wert auf 0.130 – damit der Handschutz niedriger wird
- Ändere den Scale Z Wert auf 0.100 – damit der Handschutz ungefähr so breit wie die Klinge wird
Schritt 10b: Das zweite Teil, der Griff
Für den zweiten Teil, der den Griff des Schwertes darstellen soll, benötigen wir wieder ein neues Mesh (ebenfalls einen Zylinder). Allerdings machen wir es nun etwas einfacher, nachdem wir zuvor soviel Arbeit geleistet haben.
Aufgabe: Erstelle den Mesh für den zukünftigen Griff des Schwertes
- Kopiere den Mesh für den Handschutz mit STRG+C und füge ihn mit STRG+V ein
- Wechsle nun in das Object Properties Fenster um diesen Mesh zu bearbeiten
- Ändere den Location Y Wert auf 6.54 – der Griff verlängert ja das Schwert und kann demzufolge weiter weg platziert werden
- Ändere den Scale X Wert auf 0.120 – da der Griff schmaler als der Handschutz ist
- Ändere den Scale Y Wert auf 0.08 – der Griff auch etwas flacher ist
- Ändere den Scale Z Wert auf 0.62 – damit der Griff bis zur Klinge verlängert wird
Schritt 10c: Das dritte Teil, der Pommel
Ein Schwert benötigt natürlich auch einen Pommel. Der macht ein Schwert entsprechend majestätisch. Der Pommel besteht bei unserem Schwert aus zwei Mesh-Objekten. Dafür bedienen wir uns wieder der Vorlage des Handschutzes. Versuche stets Aufgaben in Blender so einfach wie möglich zu halten, um schnell und effizient zu Ergebnissen zu kommen.
Aufgabe: Erstelle zwei Meshes für den Pommel aus dem Handgriff.
- Selektiere den bereits gestalteten Handgriff
- Kopiere ihn und füge ihn 2x ein. Im Scene Collection Fenster kannst du nun zwei weitere Cylinder-Obkete sehen (also in Summe 4)
- Es ist nun relativ egal, welchen Cylinder-Mesh du wählst, da sich ja alle an der gleichen Postion befinden
- Selektiere einen Cylinder-Mesh und wechsle in das Object Properties Fenster
- Ändere den Location Y Wert auf 7.3
- Ändere den Scale X Wert auf 0.095, den Scale Y Wert auf 0.095 und den Scale Z Wert auf 0.15
- Selektiere einen weiteren Cylinder-Mesh und wechsle wieder in das Object Properties Fenster
- Ändere den Location Y Wert auf 7.58
- Ändere den Rotation X Wert zurück auf 0.00
- Ändere den Scale X Wert auf 0.13, den Scale Y Wert auf 0.13 und den Scale Z Wert auf 0.13
Schritt 11: Zusätzliche Dateien von CG Fast Track
Wie erwähnt basiert dieses Tutorial auf dem YouTube Tutorial von CG Fast Track. Dabei greifen wir nun auf Dateien zurück, die im YouTube Tutorial Blender 4.1 Beginner Tutorial – Part 2: Sword (New) in der Beschreibung verlinkt sind. Ich darf die Dateien aus urheberechtlichen Gründen nicht direkt verlinken, weshalb ich dich bitte unter der CG Fast Track Seite unter Part 2 auf „Download Files“ zu klicken und die ZIP Datei auf deinem Computer zu speichern.
Aufgabe: Hol dir die Dateien von CG Fast Track und entpacke das ZIP-File.
- Lade dir die Dateien von CG Fast Track Seite unter Part 2 auf „Download Files“ herunter
- Entpacke die ZIP-Datei und öffne den Ordner
- Öffne ein neues Explorer-Fenster (Win+E) und wechsle in dein Blender-Verzeichnis (e.g. C:\Users\….\Documents\Blender\)
- Wechsle in dein Projektverzeichnis für dieses Tutorial
- Kopiere den heruntergeladenen Ordner in dein Projektverzeichnis
Schritt 12: Die Blaupause
Ein großer Vorteil von Blender ist es, Dateien als Vorlage zu verwenden, wie zum Beispiel Blaupausen. Dieses Feature werden wir nun gemeinsam erkunden und uns für die nächsten Schritte mit unserem Schwert zu nutze machen. Es ist nicht kompliziert, keine Sorge!
Dabei bedienen wir uns der Blender Funktion „Append“, die du unter File im Topmenü finden kannst. Die Funktion hat eine kleine Büroklammer als Icon. Wichtig ist bei dieser Funktion zu verstehen, dass du damit andere Blender-Dateien öffnen und auf die darin enthaltenen Dateien wie Texturen und Bilder zugreifen kannst. Also sei nicht überrascht, was du alles finden kannst, wenn du eine andere Blender-Datei mit Append öffnest 🙂
Aufgabe: Lade die „SwordReference“-Datei aus der swordReference.blend mittels Append
- Klicke auf File > Append um die Append Funktion aufzurufen
- Wechsle in dein Projekt-Verzeichnis und dann in das kopierte Verzeichnis „swordInTheStone4_downloadFiles_part2„
- Doppelklicke auf die Datei „swordReference.blend“ um sie im Verzeichnis zu öffnen
- Du siehst nun mehrere Ordner die in dieser Datei eingebettet sind, öffne den Ordner „Collection„
- Öffne die darin enthaltene Datei „SwordReference“ mit einem Klicke auf den Button Append
- Du siehst nun die Datei in deiner Scene Collection auf der rechten Seite
Mehr Details über Append benötigt?

Schritt 13: Der Quad-View (4 Fenster)
Für die nächsten Schritte benötigen wir eine bessere Ansicht in Blender. Dafür gibt es unter anderem den Quad-View, also 4 Fenster in einem. Dabei werden 3 Fenster in einer so genannten orthografischen Ansicht realisiert. Eine orthografische Ansicht ist beispielsweise im Ingenieurwesen bekannt, da alle Objekte bzw. Linien im gleichen Maßstab/Verhältnis dargestellt werden. Dadurch kann man Größen besser einschätzen und maßstabsgetreuer gestalten. Wichtig zu wissen: Die orthografischen Ansicht hat immer eine festgelegte Ansicht (Top View, Front View und Right View) in Blender.
Aufgabe: Aktiviere den Quad-View und den Wireframe-Modus
- Klicke im Object Mode auf View > Area > Toogle Quad View – oder drücke die Tastenkombination STRG+Alt+Q die den Modus ein- und ausschaltet
- Klicke anschließend rechts oben unter Viewport Shading auf das erste Icon namens „Wireframe„. Möchtest du wieder zurück zum ursprünglichen Mode, klicke auf das Icon rechts daneben namens „Solid“.
Schritt 14: Der Handschutz nimmt Gestalt an
Nun wird es Zeit sich um unseren Handschutz bei unserem Schwert zu kümmern. Wie wir wissen handelt es sich dabei um einen Zylinder, den wir in Position gebracht haben. In den nächsten Schritten werden wir diesen Zylinder an unsere Blaupause, die wir zuvor geladen haben, anpassen. Keine Sorge, es sind viele Schritt dabei, die du bereits kennst.
Schritt 14a: Zuerst der grobe Bauplan
Zuerst müssen wir den Handschutz so erweitern, dass wir ihn später nach dem Bauplan formen können. Jede Schräge oder Kante auf dem Bauplan ist ein neuer Schritt mit dem Extrude Tool.
Aufgabe: Erweitere das Handschutz-Mesh mit dem Extrude-Tool
- Um den Top Ortographic View an das User Perspective View anzupassen, klicke den Handschutz in jedem View an und drücke auf dem Num-Block den „,“ (Beistrich) um die Funktion „Frame Selected“ auszuführen.
- Nun bewegen wir uns primär in dem Top Ortographic View (linkes oberes Fenster)
- Wechsle in den Edit Mode (Tab)
- Wechsle nun in den Face-Selection Mode (Taste 3) da wir uns an den Flächen orientieren
- Selektiere nun den mittleren Punkt der äußeren Seite unseres Handschutzes, da wir diesen nun erweitern
- Aktiviere das Extrude Tool (Taste E) und beachte nun, dass du jedesmal wenn du mit dem Tool stehenbleibst, eine neue Kante erzeugst. Diese Kanten helfen uns später. Mach aber nur dort Kanten, wo der Handschutz später tatsächlich Kanten hat.
Schritt 14b: Der Handschutz nimmt Gestalt an
Jetzt, nachdem wir ungefähr die Blöcke nach der Vorlage erstellt haben, können wir die Eckpunkte und Kanten an die Blaupause ausrichten und anpassen. Achtung, genau lesen, damit du dich nicht ärgerst und nichts falsch machst.
Aufgabe: Passe die generierten Mesh-Objekte an die Blaupause an
- Wechsle im Edit Mode nun von Face Selection auf Vertex Selection (Taste 1), damit können wir Knotenpunkte bearbeiten
- Wichtig: Du siehst nun im Top Ortographic View nur die oberen Punkte deines Mesh. Zur korrekten Bearbeitung benötigen wir allerdings alle Punke darunter ebenfalls. Das funktioniert mit der Auswahlmethode „Select Box“. Wähle diese Methode in der Toolbar links oder drücke die Tastenkombination Shift+Leertaste und dann B
- Selektiere bei der Auswahl immer mehrere Knotenpunkte, dadurch bleibt die Grundstruktur des Mesh besser erhalten. Orientiere dich dafür zuerst an der Top-Linie und arbeite dich dann nach unten voran.
Achtung: Ein Tipp der mir einige genervte Minuten gekostet hat. Blender hat einen Cursor an Bord, den wir bis dato noch nicht soviel Aufmerksamkeit geschenkt haben. Diesen Cursor kannst du in deiner Szene frei platzieren. Klicke dafür auf das Symbol in der linken Toolbar oder drücke die Tastenkombination Shift+Leertaste und dann nochmals die Leertaste. Platziere den Cursor in die Nähe deines Meshs, damit du die Bearbeitungscursor sehen und verwenden kannst.
Schritt 14c: Proportional Editing
Unser Handschutz wirkt nun sehr klobig und schwer. Also sollten wir die äußeren Kanten etwas runterskalieren und dabei eine weiche Übergangskontur beibehalten (um das kümmert sich Proportional Editing).
Aufgabe: Skaliere den äußeren Bereich des Handschutzes etwas runter
- Verlasse den Toogle Quad View mit der Tastenkombination STRG+Alt+Q
- Wechsle im Viewport Shading zurück auf Solid
- Markiere nun die ganz äußeren Punkte deines Handschutzes und führe „Frame Selected“ aus (mit „,“ auf dem Num-Block) damit dieser Bereich in den Fokus rückt
- Aktiviere nun Proportional Editing in der oberen Menüleister oder mit der Taste „O„
- Rechts daneben kannst du nun den Proportional Editing Modi einstellen. Wir belassen die Einstellung auf „Smooth„.
- Selektiere nun die 4 äußeren Punkte (Mehrfach-Selektion mit gerückter Shift-Taste)
- Aktiviere nun das Scale-Tool (Taste S) und drücke Z damit das Tool nur auf der Z-Achse aktiv wird
- Skaliere die Fläche nun soweit runter, dass quasi nur ein kleiner Quader zu sehen ist
Mehr Details über Proportional Editing benötigt?

Schritt 14d: Der Mirror Modifier
Eine Seite unseres Handschutz ist nun soweit fertig… doch was ist mit der anderen Seite? Müssen wir da die ganzen Schritte nochmals wiederholen? Natürlich nicht. Dafür hilft uns der Mirror (Spiegel) Modifier. Doch sehen wir uns das in Ruhe einmal an.
Aufgabe: Aktiviere den Mirror Modifier und genieße Magie
- Stell sicher, dass du nichts selektiert hast – klicke einfach auf eine freie Fläche dafür.
- Wechsle nun im Edit Mode auf den Face Selection Modus (Taste 3)
- Selektiere nun bei deinem Handschutz auf der gegenüberliegenden Seite die Flächen rund herum
- Klicke mit der rechten Maustaste auf diese selektierten Flächen und wähle im Kontextmenü „Delete Faces“ – da wir diese nicht mehr benötigen und sie ja durch eine Kopie der anderen Seite ersetzt werden sollen
- Wechsle nun rechts in den Modifier Bereich
- Klicke auf „Add Modifier“ und suche nach „Mirror„, wähle diesen aus
- Der Modifier lädt mit den Standardeinstellungen, die bereits so passen
Schritt 14e: Füllen der fehlenden Flächen
Soweit, so gut. Das ist doch schon ein sehr beeindruckendes Zwischenergebnis, findest du nicht? Vergiss nicht hin und wieder zu speichern. Als nächstes füllen wir nun unseren Handschutz bzw. fügen die fehlenden Flächen ein. Ein hohles Schwert sieht doch immer seltsam aus.
Aufgabe: Fülle alle fehlenden Flächen mit dem Fill-Befehl
- Damit wir in diesem Abschnitt besser navigieren können schalten wir den X-Ray Modus von Blender ein
- Du findest das jeweilige Icon in der Leiste links neben den Viewport Shading Einstellungen
- Wechsle nun im Edit Mode auf den Edge Selection Mode (Taste 2)
- Selektiere nun eine obere Kante von deinem Handschutz und die darunterliegende Kante
- Mit der Füllfunktion (Taste F) kannst du nun eine Fläche zwischen den 2 Kanten erzeugen
- Beachte, dass du das bei deinem Handschutz nur auf einer Seite machen musst, da die andere Seite ja gespiegelt wird
- Fülle alle fehlenden Flächen bei deinem Handschutz
Schritt 14f: Weg mit den harten Kanten
Wir sind fast am Ende mit unserem Handschutz. Nur die harten Kanten sind etwas, dass nicht zu einem Schwert passt. Wir kennen bereits den Modifier, der uns nun unterstützt: Der Subdivision Surface Modifier
Aufgabe: Runde die harten Kanten etwas ab
- Stelle sicher, dass der Handschutz selektiert ist
- Wechsle nun im rechten Fenster zu den Modifier und klicke auf „Add Modifier„
- Suche nach dem „Subdivision Surface“ und wähle ihn an
- Nachdem der originale Mesh nicht genügend Kanten (Subdivisions) aufweist, sollten wir für bessere Details zuerst welche hinzufügen. Klicke dafür auf den Modus „Simple„
- Setze den Wert unter „Levels Viewport“ auf „3“ und bei „Render“ ebenfalls auf „3“
- Füge nun noch einen „Subdivision Surface“ Modifier hinzu
- Belasse hier die Standard-Einstellungen
Schritt 14g: Kleine Korrektur – große Wirkung
Wie dir nun eventuell aufgefallen ist, ist der Handschutz nicht ganz schön, sondern weist einige LowPoly-Kanten auf. Obwohl wir den Subdivision Surface Modifier angewandt haben. Wir möchten aber den Teil, der direkt an der Klinge mündet, mehr rund und den äußeren Teil mehr kantig haben. Der Subdivision Surface Modifier kann das aber aktuell nicht unterscheiden. Blöd, oder?
Für genau solche Situationen gibt es die Funktion „Edge Creases“ in Blender. Mit dieser Funktion kannst du Blender mitteilen, welche Kanten hart/geschärft sein sollen und welche nicht. Lass uns das doch mal an unserem Handschutz ausprobieren, damit diese Funktion deutlicher wird:
Aufgabe: Bestimme mit Edge Creases welche Kanten wirklich scharf werden sollen
- Selektiere den Handschutz im Object Mode
- Wechsle nun in den Edit Mode (Tab) und in den Edge Selection Mode (Taste 2)
- Wichtig zu wissen: Edge Creases manipuliert alle Kanten die ausgewählt sind. Das heißt wir müssen nun auf einfache Weise fast den ganzen Handschutz selektieren, da wir ja nur beim ursprünglichen Zylinder mehr Rundungen haben wollen. Wir machen es uns aber einfach:
- Selektiere die Kanten die eigentlich rund werden sollen… da sind die oberen zwei Kanten (der Rest ist ja gespiegelt)
- Klicke nun im Menü auf Select > Select Loops > Edge Loops – dadurch werden alle Kanten rund herum selektiert die mit der ausgewählten Kante zusammenhängen. Also einmal rund um den Handschutz. Jetzt sind jene Kanten selektiert, die rund werden sollen – also das Gegenteil von Edge Creases
- Klicke nun im Menü auf Select > Invert – dadurch wird die Selektion/Auswahl bei dem Objekt umgedreht. Schlau, nicht wahr?
- Nun können wir Edge Creases anwenden: Klicke im Menü auf Edge > Edge Creases (oder drücke Shift+E)
- Den Wert von Edge Creases der zwischen 0 und 1 liegt, bestimmst du nun mit deiner Maus. Du kannst den aktuellen Wert links oben in der Top-Menübar sehen. Wenn du mit deiner Maus nach oben fährst, erhöhst du den Wert, fährst du runter, wird der Wert niedriger. Setze den Wert auf 1.0
- Klicke nun mit einem Linksklick um die Aktion zu bestätigen.
- Die jeweiligen Kanten, die mit dem Edge Creases Werkzeug bearbeitet wurden, färben sich nun lila.
- Nun müssen wir noch unseren Subdivision Surface Modifier korrigieren, da dieser mit den aktuellen Einstellungen nicht mehr benötigt wird bzw. keinen Sinn macht
- Ändere den ersten Subdivision Modifier von „Simple“ auf „Catmull-Clark„
- Ändere den zweiten Subdivision Modifier unter Advanced und deaktiviere die Option „Use Creases“ – da sonst die Kanten zu scharf werden
- Unser Handschutz ist nun fürs erste fertig.
Mehr Details über Edge Creases benötigt?

Schritt 15: Der Griff des Schwertes
Na, das war ja eine Lernkurve im gesamten Schritt 14, oder? Aber wenn du es bis hierher durchgehalten hast, dann bin ich schon sehr schwer beeindruckt von dir. Denn so gut (oder schlecht) manche Anleitungen sind, der Lernerfolg hängt zu 2/3 von der jeweiligen Person ab. Wenn du den Willen hast, Blender zu lernen, dann wirst du das auch schaffen. Ich begleite dich nur auf diesem Weg.
Und damit unser Weg noch etwas andauert und weitere Aha-Effekte mit sich bringt, sehen wir uns nun gemeinsam an, wie wir den Griff des Schwertes gestalten können. Wie immer erfolgt alles Schritt für Schritt . Bist du bereit für diese Lektion?
Schritt 15a: Die erste Form des Griffs
Wir werden nun gemeinsam den Mesh des Griffs besser modifizieren, damit er mehr einem Schwertgriff handelt. Die nächsten Schritte können etwas tricky sein. Also sei geduldig mit dir und speichere das projekt vorher ab, damit du jederzeit auf ein Backup zugreifen kannst.
- Speichere dein Projekt – du wirst es womöglich benötigen
- Wechsle in den Object Mode, selektiere das Objekt, das den Griff darstellen soll und drücke „,“ auf der Num-Taste (um Frame Select auszuführen und das Objekt in den Fokus zu setzen)
- Wechsle nun in den Edit Mode (Tab) und aktiviere den Vertex Selection Mode (Taste 1)
- Hinweis: Falls dein Proportional Editing Modus noch aktiv ist, deaktiviere es nun (Taste O)
- Bewege dich zur untersten Kante deines Griffs und selektiere alle Punkte des Meshs (Shift-Taste für Mehrfachauswahl drücken)
- Hinweis: Wenn dein Cursor nun nicht in der Mitte des Meshs platziert ist, wird der nächste Schritt nicht richtig funktionieren. Aus diesem Grund drücke Shift+S und wähle den Eintrag „Cursor Zo Selected“ – dadurch werden die Werkzeuge auf das selektierte Mesh ausgerichtet
- Aktiviere das Scale-Tool (Taste S) und skaliere den Umfang soweit herunter, bis es in das nächste Mesh hineinragt
- Deaktiviere das Scale-Tool durch das Selektion-Tool (Taste W)
- Nun benötigen wir einen Loop-Cut direkt in der Mitte unseres Griffes: STRG+R zur Aktivierung
- Setze den Loop-Cut in der Mitte des Griffes
- Klicke um diesen zu setzen und drücke die Esc-Taste um ihn in der Mitte zu bestätigen
- Nun setzen wir in diesen zwei neuen Bereiche jeweils einen weiteren Loop-Cut und skalieren den Durchmesser etwas herunter
- STRG+R zur Aktivierung des Loop-Cuts
- Setze den Loop-Cut in der Mitte und klicke links um ihn zu bestätigen und drücke Esc für die Mitte
- Aktiviere das Scale-Too (Taste S) und minimiere den Durchmesser etwas. Klicke zur Bestätigung. Hinweis: Wenn du beim Sclae-Tool den weißen Ring zur Modifizierung wählst (anstatt der Achsen-Anfasser), so reduzierst du den Umfang mit nur einem Klick.
- Mach das Ganze noch einmal auf der anderen Seite
Schritt 15b: Schöne Kanten und weichere Verläufe
- Im nächsten Schritt verschöneren wir unseren Griff mit einer Fase in der Mitte
- Selektiere mindestens zwei Punkte des mittleren Loop-Cuts und klicke im Menü auf Select > Select Loops > Edge Loops damit alle Punkte rundherum selektiert werden oder alternativ im X-Ray Modus: Ziehe eine Auswahlbox über alle Punkte
- Um nun aus den Punkt-Selection (Vertex Selection) eine Kanten-Selektion (Edge Selection) zu machen, ändere einfach den Modus auf Edge Selection (Taste 2)
- Klicke nun im Menü Edge > Edge Crease (diese Funktion kennen wir bereits) und setze den Wert durch Hochfahren mit der Maus auf 1
- Nun können wir unseren Subdivision Surface Modifier anwenden: Add Modifier > Subdivision Surface
- Ändere den Wert von „Levels Viewport“ auf 2, damit der Verlauf etwas schöner wird
- Wechlse in den Object Mode (Tab) und sieh dir das Ergebnis an
Schritt 15c: 3 Ringe zur Verzierung
Unser Griff sieht noch etwas langweilig aus, weshalb wir diesen nun mit 3 Ringen etwas aufpeppen. Wie immer werden wir den Arbeitsaufwand möglichst gering halten.
- Erstelle einen neuen Torus-Mesh. Drücke dafür Shift+A und wähle im Menü den Eintrag Mesh > Torus
- Wechsle zum „Adjust Last Operation“ Fenster und änderen den Rotation X Wert auf 90 Grad
- Ändere zusätzlich den Major Segments Wert auf 20 und den Minor Segments Wert auf 10 – das bestimmt wie viele Flächen der Torus innen und außen zur Verfügung hat.
- Ändere den Major Radius .11 und den Minor Radius auf 0.018 – das bestimmt den inneren und äußeren Radius des Torus
- Ändere nun noch den Location Y Wert auf 5.921
- Drücke „,“ auf der Num-Tastatur (für Frame Selected) und skaliere den Torus mit dem Scale-Tool passend an den Griff
- Das war der erste Ring…
- Für den nächsten Ring, selektiere den Torus, kopiere und füge ihn wieder ein (STRG+C und STRG+V)
- Füge auch gleich den dritten Ring mit STRG+V ein
- Setze nun den zweiten Torus in der Mitte des Griffs ein – passe den Ring mit dem Scale-Tool an
- Setze den dritten Torus am Ende des Griffs ein – passe den Ring mit dem Scale-Tool an
Schritt 16: Der Pommel für dein Schwert
Prima, wir haben nun also eine Klinge, einen Handschutz und einen Griff. Jetzt kümmern wir uns um den Pommel. Das machen wir etwas quick und dirty. Mehr oder weniger. Der erste Teil des Pommels kommt ja direkt nach dem Handgriff. Doch aktuell passen die zwei noch nicht zusammen. Lass uns das doch mit dem bisherigen Wissen ändern:
- Selektiere die Basis des Pommels (also den ersten Mesh)
- Füge einen Subdivision Surface Modifier hinzu und ändere den Levels Viewport Wert auf 2
- Selektiere nun den Torus der an der Basis des Pommels andockt
- Aktiviere das Scale-Tool und skaliere den Torus so, dass er die Basis des Pommels abdeckt
- Nun wird der Griff nicht mehr ganz zum Torus passen, also selektiere den Griff
- Wechsle in den Edit Mode und selektiere die unteren Punkte (aktiviere gegebenenfalls den X-Ray Mode)
- Passe nun mit dem Move- und Scale-Tool den Griff an den Torus an
- Wechsle nun in den Object Mode, selektiere den Torus und kopiere bzw. füge ihn einmal ein
- Verschiebe den zweiten Torus nun ganz ans Ende und passe ihn wieder an
Schritt 16b: Weitere Verfeinerungen
Natürlich lassen wir den Pommel nicht so wie er ist. Er ist doch noch viel zu langweilig. Aus diesem Grund ändern wir nun die Struktur am Ende des Pommels in ein Stern-Layout. Das macht den Pommel etwas interessanter. Ein neues Mesh gibts dafür aber nicht 🙂
- Selektiere deinen Pommel im Object Mode und wechsle in den Edit Mode
- Stelle sicher, dass du dich im Vertex-Selection Mode befindest
- Aktiviere den X-Ray Modus [Alt+Z]
- Selektiere nun den untersten Punkt deines Pommels und dann jeden Zweiten
- Aktiviere das Scale-Tool und forme aus den selektierten Punkten einen Stern
- Selektiere nun alle Punkte und vergrößere den ganzen Ring – switche zwischen Object Mode und Edit Mode um das Ergebnis zu prüfen
- Nun fügen wir in der Mitte des Pommels einen Loop-Cut hinzu [STRG+R]
- Skaliere den Loop-Cut etwas nach innen, damit der Pommel eine einzigartige Form erhält
- Wechlse nun in den Object Mode und markiere alle Elemente (Ja, dein ganzes Schwert)
- Klicke nun mit der rechten Maustaste auf dein Schwert und wähle im Kontextmenü den Eintrag „Shade Smooth„. Dadurch erhält dein Schwert einen weniger verpixelten Look
Mehr Details über Shade Smooth benötigt?

Schritt 17: Der letzte Mesh deines Schwerts
Nun machen wir uns an die Arbeit den letzten Mesh deines Schwerts zu bearbeiten. Die Spitze des Pommels. Du bist nun schon so weit gekommen, also lass dich von den letzten Lektionen nicht abschrecken oder aufhalten. Vieles ist bereits nur noch eine Wiederholung, damit du besser und geübter mit Blender wirst. Also, los gehts.
- Selektiere den Mesh im Objekt Mode und fokusiere deinen Viewport mit „,“ darauf (oder auch Frame Selected)
- Wir benötigen nun zwei Loop-Cuts, wechsle deshalb in den Edit Mode
- Mach den ersten Loop-Cut direkt in der Mitte des Mesh, den zweiten im oberen (neuen) Bereich ebenfalls mittig
- Nun selektiere die oberen Punkte des Meshs, also den ganzen Umfang und fülle mit „F“ die Fläche
- Mit der nun vorhandenen Selektion, aktiviere das Scale-Tool und mach den Umfang um ca. 5 bis 10% kleiner
- Von der Höhe, sollte es verlaufend / geschwungen in einer Linie mit dem vorherigen Pommel sein
Schritt 17b: Die Einfassung
Der Bereich, den wir aktuell bearbeiten, soll um eine Einfassung ergänzt werden. Dafür bedienen wir uns mehrere Schritte, die aber wie immer nicht wirklich kompliziert sind. Was du bereits kennst, erwähne ich nur noch am Rande. Was neu ist, wird wie immer Schritt für Schritt erklärt.
- Selektiere – wenn nicht bereits gemacht – den oberen Bereich deines Meshs. Die oberen Punkte sollten alle selektiert sein.
- Nun erzeugen wir durch die Funktion „Inset Faces“ (Taste I) eine neue Kante, die wir später einsetzen werden
- Erzeuge die Kante etwas weg vom Rand – es ist dir überlassen wie du es gestalten möchtest
- Mit dieser neuen Kante, die selektiert ist, aktiviere das Extrude Tool (Taste E) und erzeuge eine Kante die nach innen geht
- Ertelle nun bei dieser heruntergesetzten Kante 3x eine neue Kante mit „Inset Faces“, jeweils etwas versetzt. Durch diesen „Hack“ kannst du den Boden dieser Einfassung besser steuern und ein Subdivision Surface Modifier funkt dir später nicht dazwischen indem er die Geometry kaputt macht. Merke dir diesen Hack für deine zukünftigen Render.
- Selektiere nun den innersten Kreis deiner „Inset Faces“ Kanten und merge diese mit „Taste M“ und der Option „At Center“ zusammen
Schritt 17c: Eine zusätzliche Verfeinerung für dein Schwert
Manchmal gehen mir die Ideen und Übersetzungen für die Schritte des Youtube Tutorials von CG Fast Track aus, aber ich denke du weißt ungefähr, was wir noch so alles vorhaben. Der untere Bereich des Pommels sieht nun schon ganz gut aus, aber es geht noch etwas besser. Und das nur mit wenigen Schritten. Bereit dafür?
- Wechsle auf die Unterseite deines Pommels, dort befinden sich einige Flächen die wir nun gestalten werden
- Stelle sicher, dass du dich für diese Flächen im Face Selection Mode des Edit Mods befindest
- Selektiere die zwei oberen Flächen und aktiviere das Extrude Tool
- Nun ziehe die Flächen etwas nach außen. Es bleibt dir überlassen wie weit du das machen möchtest
- Mit den selektierten Flächen aktiviere das Scale Tool und verschmälere diesen neuen Bereich etwas
- Nun selektiere nur die drei Kanten, die diese zwei Flächen verbinden, aktiviere wieder das Scale Tool (und auch das Move Tool) und verschmälere den Bereich um wieder verlaufend / geschwungen in einer Linie mit dem vorherigen Pommel zu sein
Schritt 17d: Bitte einmal spiegeln
Was wir nun auf der einen Seite bei unserem Pommel gebastelt haben, sollte natürlich auch auf der anderen Seite auftauchen. Dafür haben wir unseren Mirror Modifier. Dieser ist dir ja bereits bekannt, also worauf warten wir dann noch?
- Wechsle im Edit Mode in den Face Selection Mode
- Selektiere nun die unteren Flächen des ursprünglichen Meshs, wie auch die Unterseite der zuvor erstellten Verzierung
- Lösche diese Flächen (Rechtsklick > Delete Faces)
- Füge nun den Mirror Modifier hinzu. Ändere die Einstellungen auf die Z-Achse, damit das Mesh korrekt gespiegelt wird
- Wechsle nun in den Object Mode und passe den ganzen Mesh an den Rest deines Schwertes an
- Nimm eventuell noch andere Korrekturen vor, denn wir stehen kurz vor dem Abschluss der Bearbeitung
Schritt 17e: Weniger Pixel, mehr Feinheiten
- Selektiere im Object Mode den nicht gespiegelten Bereich deines unteren Pommels
- Wechsle in den Edit Mode und in den Edge Selection Mode
- Nun benötigen wir eine „Edge Loops Selection“. Dafür soll eine Kante des mittleren äußeren Rings, des oberen äußeren Rings, des oberen inneren Rings, des inneren äußeren Rings und die Kanten der zusätzlichen Verfeinerung selektiert werden (du siehst die Selektion ganz genau im Video)
- Klicke danach im Menü Select > Select Loops > Edge Loops um alle Kanten rund herum zu selektieren
- Aktiviere nun Edge > Edge Crease mit dem Wert 1
- Aktiviere nun einen Subdivision Surface Modifier mit der Levels Viewport Einstellung „2“
- Überprüfe dein Mesh im Objekt Mode
Schritt 18: Wow. Das sieht schon gut aus.
Die Gestaltung unseres Schwertes ist nun soweit fertig. In 18 Schritten hast du mit mir gemeinsam aus einen Würfel ein beeindruckendes Schwert gestaltet. Gleichzeitig hast du vieles von Blender gelernt und kannst nun auch ganz alleine, deine ersten Ergebnisse gestalten. Doch wir sind noch gar nicht fertig, denn unser Schwert sieht in diesem grau ja noch sehr trostlos aus, oder nicht?
In den nächsten Schritten kümmern wir uns nun um Texturen und Co. Hast du Lust mich dabei zu begleiten? Der schwierigste Part liegt nämlich hinter uns. Versprochen 🙂
Schritt 19: Die Farbe der Klinge
Im ersten Schritt kümmern wir uns um unsere Klinge. Diese soll eine schöne metallische Farbe und glänzende Oberfläche erhalten. Du wirst erstaunt sein, wei einfach das in Blender ist.
- Wechsle vom Layout-Tab in den Shading-Tab (in der ganz oberen Menüleiste)
- Selektiere im oberen Fenster die Klinge und führe ein „Frame Selected“ („,“) für den Fokus aus
- Du solltest bereits eine Shader-Eigenschaft sehen, wenn nicht so klicke einfach auf „New“
- Ändere nun den Wert des Shaders bei Metallic auf 1.000 – mit diesen Wert bestimmst du, wie metallisch die Oberfläche deiner Klinge sein soll (Im Video von CG Fast Track wird auch der Roughness-Wert geändert. Das macht aber keinen Sinn, da wir im nächsten Schritt eine Texture-Datei für diesen Wert verwenden).
- Füge nun mit Add > Texture > Image Texture einen Block für eine Bild-Texture hinzu
- Klicke nun bei dem Image Texture Block auf „Open“ um eine Bilddatei zu laden
- Wechsle in das Projektverzeichnis, wo wir die Dateien von CG Fast Track gespeichert haben
- In dem Ordner „textures“ findest du das Bild „scratches.jpg„
- Verbinde nun den Color-Knoten des Texture Shaders mit dem Roughness Knoten-Punkt, damit dieses Bild als Oberflächenmuster angewandt wird.
- Allerdings weiß nun Blender nicht, wie das Bild genau angewandt werden soll.
- Erstelle nun unter Add > Vector > Mapping einen Block, der kümmert sich mit einem zusätzlichen Block um diese Informationen
- Ziehe nun den Vector Knoten-Punkt des Mapping Blocks nach außen und lasse die Maustaste los
- Es öffnet sich ein Suchfeld (so kann man nämlich auch Blöcke erstellen). Suche nach „texture coordinate“ und wähle den Eintrag „Texture Coordinate > Object„
- Die Texture sollte nun viel besser auf deiner Klinge dargestellt werden. Allerdings sind die Kratzer zu groß, da das Bild im Scale 1 (auf allen 3 Achsen verwendet wird). Ändere die Scale Werte aller 3 Achsen im Mapping-Block auf 0.25
- Nun sind die Kratzer realistischer, da das Bild auf der Oberfläche reduziert wurde. Nun wird dir eventuell auffallen, dass das Bild, also die Texture, gestreckt wird. Das hat den Grund, weil unsere Klinge im Bearbeitungsmodus verschiedene Maße je nach Achse hat – sonst wäre es ja ein Würfel. Diese Maße müssen wir nun für den Shading-Tab aufräumen. Klicke dafür auf Object > Apply > Scale. Dadurch werden die Maße auf allen 3 Achsen bereinigt und für das Shading optimiert.
- Bonus: Wenn du die Kratzer auf deiner Klinge etwas verschieben/anpassen möchtest, so ändere im Mapping-Block einfach die Location X und/oder Y Werte.