Dieses Tutorial ist eine deutsche Übersetzung und Erweiterung des YouTube Tutorials von CG Fast Track. Das Rad wird also nicht neu erfunden, sondern baut auf bestehendes auf und ergänzt es um wesentliche Informationen, um dir den Einstieg in Blender leichter zu machen. Ich empfehle dir vor Beginn dieses Tutorials meine Blender Anleitungsreihe, damit du weißt wovon ich aufbauend rede und du mir Schritt für Schritt folgen kannst.
Also, bereit aus dem langeweiligen Blender Würfel ein atemberaubendes Schwert zu basteln?! Lass uns loslegen.
Inhaltsverzeichnis
Schritt 1: Reset der Szene
Damit wir ganz von Vorne und ohne irgendwelche Einschränkungen starten können, empfehle ich dir eine ganz neue Szene in Blender zu laden. Starte Blender dafür einfach neu oder klicke im Menü auf File > New > General
Schritt 2: Skaliere den Default Cube
Und schon sind wir mittendrin. Damit wir unser Schwert gestalten können, greifen wir auf den Default Cube (den Standardwürfel) zurück.
Aufgabe: Skaliere den Default Cube
- Selektiere im Object Mode den Default Cube
- Wechsle auf die Object Properties um den Default Cube zu bearbeiten
- Ändere den Wert der X-Achse auf 0.18 und den Wert der Z-Achse auf 0.06
Schritt 3: Das Mesh unterteilen
Als nächstes wird jetzt der Cube bzw. das Mesh unterteilt, damit wir mehr Punkte erstellen, mit denen wir arbeiten können. Nicht vergessen: Mehr Punkte in einem Mesh erlauben mehr Details und feinere Kanten. Das funktioniert allerdings nur im Edit Mode.
Aufgabe: Das Mesh unterteilen (Subdivide)
- Selektiere den Cube
- Wechsle in den Edit Mode (Tab)
- Stelle sicher, dass der ganze Cube selektiert ist (gegebenenfalls klicke auf Select > All oder drücke die Taste A)
- Klicke nun mit der rechten Maustaste auf den Cube
- Wähle im Kontextmenü den Eintrag „Subdivide„
Schritt 4: Der erste Weg zur Klinge
In den nächsten Schritten werden wir nun die Klinge unserer Schwertes formen. Damit die Anleitung leichter verständlich und nachvollziehbarer ist, habe ich einige Punkte in Unterpunkte unterteilt. Somit weißt du besser, welche Schritte zu welchem Gesamtschritt gehören.
Schritt 4a: Die richtige Ausrichtung
In Blender kann man sich ja mit dem Orbit-Tool frei bewegen. Genauer gesagt auf den Achsen X, Y und Z. Wenn wir nun gemeinsam ein Objekt bearbeiten, dann sollten wir auch von der gleichen Seite starten, damit wir später das gleiche Ergebnis erhalten, oder nicht?
Aufgabe: Richte dein Blender korrekt aus
- Richte dein Blender wie meines aus, so dass die Achsen im Uhrzeigersinn gesehen Z, Y, X, blauer Kreis, grüner Kreis und letztendlich den roten Kreis anzeigen
Schritt 4b: Merge die Punkte (Vertices)
Nachdem wir nun (hoffentlich) die gleiche Ansicht auf unser Mesh haben, versuchen wir den ersten Schritt zur Schwertspitze. Dafür mergen wir die 4 Flächen, die wir nun direkt sehen, zu einem Punkt zusammen. Das ähnelt einer Schwertspitze ja schon eher, als das was wir bisher haben.
Aufgabe: Merge die obere Fläche zu einem Punkt
- Stelle sicher, dass du dich im Edit-Mode befindest
- Stelle zudem sicher, dass du dich im Vertex-Select-Mode befindest (Taste 1) um Punkte auszuwählen
- Selektiere die Punkte der 4 Flächen an der Oberseite
- Merge die Punkte durch drücken der Taste M zusammen
- Wähle als Merge-Modus „At Center“
Schritt 4c: Merge die Seiten der Klinge
Nachdem das mit den ersten Punkten so gut geklappt hat, lass uns das Ganze auf den Seiten der zukünftigen Klinge wiederholen.
Aufgabe: Merge die Seiten der Klinge
- Wiederhole den Merge-Vorgang mit den Punkten an der Seite um eine Klinge zu erhalten.
Schritt 5: Speichern und Backups
Jetzt kommen wir kurz zu einem sehr wichtigen Schritt in Blender: Dem Speichern und deine damit verbundenen Backups. Denn nichts ist ärgerlicher als ein Stromausfall, ein Computerneustart oder einfach nur ein Programmabsturz… deine Arbeit ist in jedem Fall verloren. Nicht jedoch mit einem Backup. Zudem kannst du bei einem Backup immer zurückgehen, falls du etwas falsch gemacht hast.
Aufgabe: Speichere dein Projekt in einem Ordner und gib ihm einen aussagekräftigen Namen.
- Klicke im Topmenü auf File
- Klicke auf „Save As“
- Wechsle in einen Ordner deiner Wahl oder erstelle einen neuen Ordner
- Gib dem Projekt einen aussagekräftigen Namen
- Klicke auf Speichern um dein Blender-Projekt zu speichern
Schritt 5b: Inkrementelle Backups
So ein Backup ist natürlich sehr nützlich, allerdings solltest du dich hüten stets die gleiche Datei zu überschreiben. Denn denn macht ein Backup ja nicht so viel Sinn. Das hat auch Blender erkannt, weshalb dir unter Speichern die Möglichkeit gegeben wird, „Save Incremental“ mit STRG+Alt+S sofort und als Versionierung zu speichern.
Das bedeutet, du wirst bei der Methode „Save Incremental“ stets eine neue Datei beim Speichern erstellen. Die neueste Datei wird dabei mit einer Nummer am Ende versehen. Je höher die Nummer ist, desto jünger ist das Backup.
Aufgabe: Immer mal zwischendurch STRG+Alt+S drücken, damit nichts verloren geht.
Schritt 6: Die Kerbe der Klinge
Als nächstes soll nun eine Kerbe in der Klinge vorhanden sein. Für diese Kerbe bedienen wir uns mehrerer Schritte.
Schritt 6a: Das Bevel-Tool
Das Bevel-Tool oder kurz Bevel ermöglicht es dir, Kanten und Ecken abzurunden oder zu fasen. Zudem kannst du mit Bevel zusätzliche Kanten hinzufügen um beispielsweise eine neue Geometrie zu erzeugen. Genau diese Eigenschaft machen wir uns nun zu nutze.
Aufgabe: Erzuege mit Bevel die Vorbereitung zur Kerbe
- Selektiere im Edit Mode die mittleren Punkte deiner Klinge. Um mehrere Punkte auszuwählen, halte die Shift-Taste gedrückt. Stelle dabei sicher, dass du dich im Vertex-Select-Mode (Taste 1) befindest.
- Aktiviere das Bevel-Tool
- Klicke nun mit der linken Maustaste auf den gelben Steuerpunkt und fahre mit der Maus um den Bevel zu erzeugen
- Öffne danach „Adjust Last Operation“
- Ändere den Wert von „Widht“ auf 0.3 m
- Drücke danach W (Select Mode) um den Bevel zu bestätigen
Mehr Details über Bevel benötigt?

Schritt 6b: Noch mehr mergen
Unsere Klinge nimmt langsam Form an. Doch auch die hinteren Seiten sollten einer Klinge gleichen. Lass uns diese Punkte ebenfalls mergen.
Aufgabe: Merge die hinteren Punkte um eine Klinge zu erhalten.
Schritt 6c: Die Kerbe benötigt Tiefe (Vorbereitung)
Nachdem wir nun die äußeren Grenzen der Kerbe festgelegt haben, müssen wir die Kerbe noch formen. Dafür hilft uns das Loop-Cut-Tool. Im ersten Schritt der Kerbe müssen wir dafür die Mitte definieren. Das geht mit dem Loop-Cut-Tool ganz einfach, du wirst sehen.
Aufgabe: Definiere die Mitte der Kerbe mit dem Loop-Cut-Tool
- Selektiere die hinteren 4 Punkte der Klinge, die uns als Orientierung der Kerbe dienen
- Aktiviere das Loop-Cut-Tool mit STRG+R
- Richte den Loop-Cut mit einem Linksklick in der Mitte aus, so dass wir dadurch später eine Tiefe erzeugen können
- Du kannst nun mit der Maus (links/rechts) bestimmen, wo der Loop-Cut gesetzt werden soll. Damit er ganz genau in der Mitte gesetzt wird, drücke die Taste Esc
Schritt 6d: Die Kerbe erhält Tiefe
Nachdem wir nun eine Kante zur Definition der Tiefe erzeugt haben, lass uns die Tiefe einfach mit dem Scale-Tool erzeugen.
Aufgabe: Nutze das Scale-Tool um die Tiefe der Kerbe zu erzeugen. Denke daran, dass du mit X, Y oder Z bestimmen kannst, auf welcher Achse du dich mit dem Scale-Tool bewegen möchtest.
Schritt 7: Der Subdivision Surface Modifier
Im nächsten Schritt glätten wir unsere Klinge ein wenig. Denn so sieht sie zwar schon wie eine Klinge von einem Schwert aus, aber es geht doch immer ein Stück besser, oder? Unser Vorbild sollte doch eher den Waffen in Game of Thrones gleichen. Also greifen wir auf einen Modifier zurück, der sich genau um solche Dinge kümmert, der Subdivision Surface Modifier.
Der Subdivision Surface Modifier in Blender ist ein essenzielles Werkzeug, um glatte und detaillierte Modelle zu erstellen. Indem du die Anzahl der Unterteilungen und die erweiterten Parameter anpasst, kannst du die Oberflächenqualität deines Modells nach deinen Vorstellungen gestalten.
Vergiss nicht: Immer mal zwischendurch STRG+Alt+S drücken, damit nichts verloren geht.
Aufgabe: Glätte die Oberfläche und die Rundungen deiner Klinge mit dem Subdivision Surface.
- Stelle sicher, dass du dich im Edit Mode befindest und die Klinge selektiert ist – Der Modifier wirkt auf das ganze selektierte Objekt.
- Der Subdivision Surface Modifier wirkt sofort mit seinen Standardeinstellungen
- Wähle als Einstellungsparameter den Wert „Simple“ anstatt „Catmull-Clark“
- Ändere den Levels Viewport auf „3“ und Render auf „3“ – dadurch wird die Unterteilung des Modifiers 3x durchgeführt um mehr Details zu erzeugen.
- Füge nun noch einen Subdivision Surface Modifier hinzu
- Belasse diesmal den Einstellungswert „Catmull-Clark„
- Ändere den Levels Viewport auf „1“ und Render auf „1“ damit die Unterteilung nur 1x durchläuft
- Wechsle mit Tab in den Object Mode und sieh dir das Ergebnis an
- Hinweis: Möchtest du schärfere Klingen erzeugen, so musst du die Kanten mit dem Loop Cut Tool weiter bearbeiten und verfeinern.
Mehr Details über Subdivision Surface benötigt?

Schritt 8: Von der Klinge zum Schwert
Nun werden wir die erzeugte Klinge zu einem Schwert erweitern. Die Grundlagen dafür haben wir ja bereits und das Wissen, wie du die Klinge zu einem Schwert verlängerst, hast du theoretisch auch schon. Aber keine Sorge, ich zeige dir Schritt für Schritt wie das genau geht und du wirst sicher einen Aha-Effekt dabei erleben.
Aufgabe: Verlängere die Klinge zu einem mächtigen Schwert
- Selektiere deine Klinge im Object Mode und wechsle in den Edit Mode (Tab)
- Wir benötigen nun den 3. Modus im Edit Mode, den sogenannten Face Select Mode (Taste 3)
- Mit diesem Mode kannst du nun Flächen selektieren. Selektiere alle Flächen auf der Unterseite deiner Klinge. Für das Selektieren von mehreren Flächen musst du die Shift-Taste beim Selektieren gedrückt halten.
- Als nächstes benötigen wir nun das Extrude Tool (Taste E)
- Verlängere deine Klinge ein wenig, damit das Werkzeug im „Adjust Last Operation“ Fenster ersichtlich wird
- Öffne die Optionen des „Adjust Last Operation“
- Ändere den Wert der Z-Achse auf 4.8 damit das Schwert 4.8 lang wird
- Drücke W (Selection Tool) damit das Extrude Tool deaktiviert wird
- Gehe nun zur Unterseite deines Schwertes wo sich die selektierten Flächen befinden
- Diese Flächen benötigen wir nun nicht mehr. Klicke mit einem Rechtsklick auf die Flächen.
- Wähle im Kontextmenü den Eintrag „Delete Faces“
Schritt 9: Mach es etwas breiter
Ein Schwert ist ja selten gleich breit. Also vom Ende bis zur Spitze gesehen. Ein richtiges Schwert ist unten breiter und wird dann gleichmäßig zur Spitze schmaler. Diese Eigenschaft hat unser Schwert noch nicht. Bis jetzt. Es wird Zeit das zu ändern und dafür bedienen wir uns dem Simple Deform Modifier von Blender.
Der Simple Deform Modifier in Blender ist ein vielseitiges Werkzeug, das dir ermöglicht, die Form eines Meshes auf einfache Weise zu verändern. Du kannst zwischen vier grundlegenden Deformationsarten wählen: Twist, Bend, Taper und Stretch. Jede dieser Deformationsarten lässt sich individuell anpassen, um verschiedene Effekte zu erzielen. Dieser Modifier ist besonders nützlich für die Modellierung und Animation, da er komplexe Verformungen mit minimalem Aufwand ermöglicht.
Aufgabe: Mach dein Schwert durch den Simple Deform Modifier am Ende breiter und lass es schmaler werden.
- Vergiss nicht dein Projekt hin und wieder zu speichern.
- Wechsle in den Object Mode (Tab) und zu den Modifier Einstellungen rechts unten
- Dein Schwert muss selektiert sein, damit ein Modifier korrekt angewandt werden kann
- Klicke auf Add Modifier und wähle den Simple Deform Modifier
- Der Modifier ist wieder mit seinen Standardeinstellungen (Twist) sofort aktiv. Deshalb kann dein Schwert kurz merkwürdig aussehen.
- Wir benötigen die Einstellung „Taper“ – denn die Einstellung macht genau das, was wir benötigen
- Setze nun die Anwendung auf die „Y“-Achse mit dem Factor „0.35“
- Kontrolliere nun dein Schwert 🙂
Mehr Details über Simple Deform benötigt?
